3D Studio https://3dstudio.co/nb 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 nb-NO hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D Studio https://3dstudio.co/nb 32 32 3D-arkitektonisk modellering: da og nå https://3dstudio.co/nb/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/nb/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 Se hvordan 3D-transformerte arkitektonisk modellering og hva som er de mest populære modelleringstypene som brukes i arkitektur.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Hvis du for noen år tilbake ble fortalt at det ville være mulig å gå gjennom ditt fremtidige hus før den første mursteinen ble satt, ville du tro det? Den digitale æraen for 3D-modellering har trukket nye muligheter for arkitekter og konstruktører. 

Nå for tiden, Arkitektonisk visualisering trenger ikke tegninger eller fysiske modeller for å representere det fremtidige prosjektet. Arkitektonisk modellering har blitt mer effektiv med 3D siden det bidrar til å formidle konseptet bedre. Modellene er mer informative, mer realistiske og mer attraktive. 

I dag skal vi ha en sniktitt på utviklingen av arkitektonisk modellering, diskutere fordelene og de mest populære 3D-modelleringstypene å bruke i arkitektur.

La oss imidlertid definere hva arkitektonisk modellering er først.

Hva er 3D-arkitektonisk modellering?

3D arkitektonisk modellering er prosessen med å lage en 3-dimensjonal matematisk representasjon av en bygning, eksteriør eller interiørdesign i 3 trinn: visualisering, konstruksjon og gjengivelse. Arkitektonisk modellering i 3D gjør det mulig for designere å lage et prosjekt av enhver type, skala, kompleksitet eller materiale. 

Den største fordelen med 3D-arkitektonisk modellering er det det gjør det mulig å dekke både interiør og eksteriør av prosjektet. Det gjør det også enkelt å oppdatere eller erstatte noen designelementer før prosessen settes i verk. 

Det er imidlertid ikke den eneste fordelen.

Fordeler med 3D-modellering for arkitektur

hvordan å 3d-modellere for arkitektur

Å lage bygge- og designplaner på den gamle måten er tidkrevende. Snakker ikke om tiden brukt på oppdateringer og endringer. Når det gjelder dette, har 3D-modellering et stort potensial for arkitektur:

  • Nøyaktighet 一 3D-modellering lar designere oppnå nøyaktige målinger av hele bygningen eller de minste designdetaljer.
  • Hastighet 一 modellerings- og tegnetiden reduseres betydelig, noe som gjør arbeidet til designere mer effektivt.
  • Detaljert utdyping 一 3D gjør det mulig for kunstnere å utdype alle detaljnivåer, uavhengig av prosjektskalaen.
  • Effektivitet 一 med 3D-arkitekter kan oppdage potensielle feil, få innsikt om surface-mønstrene og gjengi tilpasset interiør.
  • Animasjon 一 3D lar deg ha virtuelle gjennomganger, virtuelle husomvisninger, og se fremtidens prosjekt fra ulike synspunkter og perspektiver.

Men var det alltid sånn?

Evolusjon av 3D-arkitektonisk modellering

Da det nettopp dukket opp, var 3D-modellering ingenting som vi vet det er nå. Og verdien for arkitektonisk modellering har vært undervurdert en stund. 

Denne raske oversikten over historien til 3D-modellering for arkitektur og design bør gi deg mer innsikt.

Begynnelsen: 1960-tallet

Historien om 3D-modellering begynner med Skisseblokk, en programvare som kunne lese tegninger laget med lyspennen, oppfunnet av Ivan Sutherland i 1963. Sketchpad var i stand til å produsere mange lignende tegninger basert på hovedtegningen. Dessuten kunne den korrigere dem alle når det ble gjort endringer i den viktigste. 

Virker ingenting som 3D-modellering, ikke sant?

De fantastiske 3D-designene vi kan se nå utviklet gjennom flere tiår. Vi vurderer dem neste gang.

De første trinnene: 1990-200 

Siden 3D-modellering ble mer populær, ble den ikke lenger bare brukt til reklame og TV. Mange bransjer innlemmet det, inkludert design og arkitektur. Spesielt, Situasjonen endret seg med utgivelsen av mange 3D-modelleringsprogramvare på 1990-tallet. Den første versjonen av moderne Autodesk 3d Max, Cinema 4D, Blender og Maya dukket opp rundt da.

hvordan lage en low poly 3d bymodell
Lav poly bymodell

Det er omtrent samtidig det NURBS-modellering begynte å utvikle seg. Selv om de første modellene var low poly og urealistiske, var det et helt nytt nivå for arkitektur og design ingen kunne forestille seg.

Økende popularitet: 2000-2010

I løpet av det neste tiåret ble CGIs popularitet i arkitektonisk modellering bare kommet videre. Det åpnet mange nye muligheter og funksjonalitet for designere. Datagrafikkprogrammer ble enda mer avanserte. 

hvordan modellere en husarkitektur
3D husmodell

Spesielt presenterte Autodesk 3d Max Fur & Hair-modulen og nye materialer som ull og glass. Autodesk Revit, en svært populær programvare blant ingeniører og arkitekter, ble utgitt på dette tidspunktet. Siden 3D ble mer fotorealistisk, dukket det opp mange programmer for gjengivelse også i denne perioden.

Total suksess: 2010–2020

I det siste tiåret har konseptet med 3D-arkitektonisk modellering blitt vanlig. Du vil ikke møte noen designer eller arkitekt som ikke bruker 3D for visualisering. Du kan nå ikke bare finne en rekke programvare, men også massevis av  3D-gjengivelsestjenester brukt i arkitekturdesign. 

Arkitektonisk modellering bruker nå mer tekstur, materialer og lyseffekter å produsere et design av høy kvalitet. Du kan knapt se forskjell på 3D-design og ekte bilder. 

lage en 3d hotellmodell for arkitektur
Moderne anvendelse av 3D i arkitektur

Topp 3D-arkitektoniske modelleringsprodukter

Antallet programvare er ikke det eneste produktet av utviklingen av arkitektonisk modellering. Mangfoldet av design har også vokst. Arkitekter og designere kan lage tilpassede modeller, panoramaer, interiør- og eksteriørdesign og animasjon.

Her er de mest populære av dem.

hvorfor 3d-modellering brukes i arkitektur

Arkitektonisk gjengivelse  

Det er et av de produktene av arkitektonisk modellering som gjør det mulig å demonstrere og formidle stemningen i interiøret og eksteriøret til det fremtidige huset. Disse gjengivelsene viser et fullført objekt i virkeligheten med et ekstremt nivå av realisme.

Interaktive 3D-panoramaer

Som navnet tilsier, kan betrakteren bevege seg rundt i bildet for å se alle vinkler av prosjektet. Det er mye bedre enn stillbilder siden det fordyper kundene i panoramaene og sikrer en bedre forståelse av designet.

interiør 3d panorama modellering
3D panorama av interiørdesign (kilde YouTube)

CG-animasjoner

Denne er den beste hvis du vil at folk skal se hvordan det vil føles å flytte rundt i det fremtidige huset eller bygningen. CG-animasjoner er som videoer som viser deg alle funksjonene i prosjektet. Den eneste forskjellen er at scenen er skapt i 3D-rom, men ennå ikke bygget i det virkelige liv. 

For å lage alle disse fantastiske prosjektene, må man utforske forskjellige verktøy og typer modellering som vi går videre til neste gang. 

Typer 3D-modellering for arkitektur

Det er ingen universell vei å gå med 3D-visualisering av noe slag. Det er flere måter å dekke ulike søknader, prosjekttider og budsjetter på.  

Deretter er de beste 3D-modelleringstypene du trenger for å oppnå ethvert arkitektonisk modelleringsprosjekt. 

1. Wireframe 

Hvis du leter etter et enkelt og effektivt verktøy for å lage en rask presentasjon av et enkelt design, wireframe er verktøyet å gå med. Du kan også komme over edge-modelleringsnavnet, men det er generelt det samme. Wireframe innebærer å skissere et 3D-objekt og fylle rommet mellom linjer eller "ledninger" med polygons

rendering wireframe i revit 3d-modell
Gjengivelse av wireframe i Revit (kilde YouTube)

Som sagt er det den enkleste og raskeste måten å visualisere et prosjekt i 3D. 

Merk: det er utfordrende å bruke for komplekse og høyskala prosjekter. Det kan bli tidkrevende og unøyaktig.

2. 3D CAD-modellering 

Arkitekter og designere bruker 3D CAD-modellering for å lage 3D-tegninger for alt fra enkle hus til skyskrapere. Saken er at a datastøttet design (CAD) bruker en kompleks algoritme for å gjøre 2D-tegninger om til 3D-design

CAD-modeller er matematisk presise som gjør dem perfekte for utvendig visualisering. Så designere kan enkelt implementere materialer, endre farger og legge til designelementer. Ikke rart, du vil finne CAD-modellering brukt i en rekke utvendig gjengivelsestjenester.

(video – AutoCAD 3D House Modeling Tutorial)

3. BIM-modellering 

BIM står for å bygge informasjonsmodeller og er den eldste typen 3D-modellering. Det er også en av de mest intelligente og komplekse typene som la arkitekter, ingeniører og konstruktører jobbe sammen på samme prosjekt

bim arkitekturhus 3d-modell
BIM-modellering i arkitektur

Grunnen til at BIM er så populært innen arkitektonisk modellering er det det lar designere generere og redigere både fysiske og funksjonelle funksjoner i prosjektet

Dessuten, i motsetning til alle andre arkitektoniske CGI, lar den deg jobbe med hele bygningen og interiøret, inkludert romlige forhold, infrastruktur, lyn, etc. Derfor er BIM universell når det gjelder alle planleggings- og konstruksjonstrinn. 

4. 3D interiørmodellering 

For å vise frem salgsargumentet til designet best og presentere prosjektet for investorer, tyr designere til interiør 3D-modellering. Ingen tekniske detaljer inkludert. Bare å gjøre det generelle utseendet til designet nydelig. Det inkluderer å plassere kontekstuell dekor, justere lys og farger, lage møbler, etc.

Siden interiørdesign er det største salgsargumentet som gir bort mest verdi, er det verdt å dekke separat. Derfor interiørtjenester er også på toppen av popularitet.

3D-modellering for innvendig kjøkken
Innvendig kjøkkendesign i 3D

Det samme gjelder eksteriørdesign.

5. CGI Exterior Modeling 

Selv om eksteriørdesign i arkitektonisk modellering har samme prinsipp som interiør, er det ikke nok å se vakkert ut for å tiltrekke seg investorer. Bildene må ikke bare se upåklagelig ut. Det må dekke øko-vennlighet, optimalisering og infrastruktur.

utvendig design i 3d-arkitektur
Den utvendige utformingen av en husvilla

Med det ytre designet er det ikke nok å bare overbevise investorer om å kjøpe eiendommen. Du må sørge for at bygningen eller huset er praktisk. Derfor må designere optimalisere komplekse VVS-, elektrisitets- og transportsystemer sammen med å visualisere materialkvaliteten. 

Hovedideen er å gjøre CGI-bildene overbevisende. 

3D-arkitektonisk modellering er en ny virkelighet

Bruken av 3D i arkitektonisk modellering gjør det mulig for arkitekter og designere å oppnå mer på kortere tid med reduserte kostnader. 3D gjør hvert trinn i prosjektets pipeline mer effektivt, detaljert og nøyaktig. 

Spør enhver designer om de noen gang vil vende seg til de "gamle måtene". Svaret er åpenbart. Arkitektonisk modellering vil aldri bli det samme. Så du bør sannsynligvis hoppe på 3D-vognen også for å være en del av denne lovende teknologien.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/architectural-modeling/feed/ 0
3D-karaktermodellering [trinn-for-trinn] https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Ta et hvilket som helst moderne spill og fjern alle karakterene fra det. Til tross for den enestående innstillingen, har du ingenting å leke med, bokstavelig talt. Karaktermodellering er et sentralt element i enhver 3D-modelleringstjenester siden de er etterspurt i mange bransjer: spill, filmer, tegneserier, markedsføring osv. 

Å lage en 3D-karaktermodell virker kanskje ikke annerledes enn noen annen form for modellering. Men er det, siden det krever et visst nivå av ferdigheter og flere trinn for å fullføre en karakter. 

I denne komplette guiden vil vi lede deg gjennom alle stadier eller karaktermodellering: fra utkast til grunnleggende konturer til animasjon og gjengivelse og alt i mellom.

La oss imidlertid sammenligne det med 2D-karakterer først.

topp 3d-karaktermodelleringsprogramvare
Sammenligning av den beste programvaren for 3D-karaktermodellering

3D-karaktermodell vs 2D-karaktermodell

Spill- og filmindustrien har utviklet seg for lenge siden og ser ikke ut som de vi kjenner nå. Så i utgangspunktet er hovedforskjellen at du ikke lenger bruker 2D i spill siden 3D har alle fordelene.

Selv om de begge har rett til å eksistere, her er hovedfordelen med 3D-karaktermodellen fremfor 2D-motparten:

Animasjon 一 3D-karaktermodellen er enkel å animere siden den allerede er laget i 3D-rom. Det er ikke nødvendig å tegne det på nytt i forskjellige positurer for å vise bevegelser. 

Realisme 一 3D-karakterer er skapt med fotografisk nøyaktighet og et ekstremt detaljnivå, originale 2D-skisser kan bare ikke gi.

Visualisering 一 i motsetning til 2D, kan du se 3D-karakterer fra forskjellige vinkler med mer farger og realisme.

Enkel justering 一 det er mye raskere å oppdatere, justere og gjenbruke 3D-modeller for å lage nye karakterer eller supplere de eksisterende scenene.

fordelene med 3d-karaktermodeller

Ikke rart 3D-karaktermodellering er mer populær enn 2D i spill, ikke sant?

Hvilken teknikk er best for 3D-karaktermodellering?

Nå som du vet at det er best å satse på skalaen til en 3D-karaktermodell, er det på tide å velge teknikken du vil bruke.

Polygon-modellering

Polygon-modellering er den grunnleggende formen for 3D-modellering enhver nybegynner eller ekspert kommer over. Den brukes til å lage 3D-modeller med polygons som danner en polygon mesh. 

Modellbyggere bruker denne teknikken til å lage ikke bare 3D-karakterer, men alle andre spillressurser siden polygons er enkle å redigere. 

tegn polygon modellering
Polygon-modellering av 3D-karakterer

Merk: for å sikre at modellen din beveger seg jevnt, husk å legge til et tilstrekkelig antall polygons på bevegelige deler som knær og albuer ved å dele inn polygons.

Det beste med denne metoden er at du kan bruke den high poly-modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS-modellering

NURBS-modellering, også kjent som spline-modellering, er en metode for å lage 3D-objekter med fleksible kurver definert av kompleks matematikk. Ved å bruke denne teknikken blir 3D-karaktermodellen jevn. 

Likevel er det en ulempe.

Enkelte deler av modellen satt av den matematiske formelen er vanskelig å redigere. Du kan ikke redigere den uten å krenke integriteten til hele modellen. Så NURBS-teknikken brukes sjeldnere når det kommer til karaktermodellering.

3D-karaktermodelleringsprosess

Som nevnt før, er å lage en 3D-karaktermodell en flertrinnsprosess som du bør kaste en titt på før du starter. Så nå skal vi gå gjennom det steg for steg.

Trinn 1: Lag grunnleggende design

Det aller første trinnet i denne prosessen er å lage en skisse av din fremtidige karaktermodell med omrisset og alle de viktigste funksjonene. Det er ikke nødvendig å dykke dypt ned i detaljer helt fra starten. Det er nok å ha en ide om størrelsen og formen på modellen for å lage front- og sideutsikt. 

skisse fra 2d til 3d karakter
3D karakterskisse og sluttresultat (kilde YouTube)

Du kan starte med en enkel 2D-tegning eller tegne skissen i 3D-modelleringsprogramvaren. De fleste av dem gir det. Når du er ferdig med omrisset, plasser kuben eller en annen grunnleggende geometri for å sitte i X-, Y- og Z-planene. Det skal samsvare med toppen, bunnen og sidene av objektet ditt. 

Hvis du ønsker å få mer inn i karakterkonseptet ditt, kan du også tegne flere bilder av forskjellige bevegelser, funksjoner og kostymer før du går videre. Men det er ikke en nødvendighet på dette stadiet.

Trinn 2: Karaktermodellering

Når de grunnleggende ideene er ferdige, starter selve modelleringsprosessen. Det er det lengste stadiet i 3D-karaktermodellering som også inkluderer flere trinn.

Blokkering

Blokkering er scenen når du kombinerer forskjellige primitiver for å lage den grunnleggende formen til din fremtidige modell. Dette danner den grunnleggende omrisset av karakteren din, inkludert face, kropp, skjelett og muskelramme. Du kan for eksempel kombinere flere terninger og sylindre for å passe til 3D-karakterformen din, som du vil stilisere senere.

blokkering av tegn
Tegnblokkering (kilde YouTube)

På dette stadiet vil du forstå at karaktermodellering krever viss kunnskap om anatomi for å oppnå harmoni i proporsjoner selv i hypertrofierte former. 

Skulptering

En av de viktigste delene av 3D-karaktermodelleringsprosessen er digital skulptur. Kunstnere bruker noe som ligner på digital leire for å danne et høyt detaljnivå.  

Det er der mange av dere kanskje lurer på hvorfor vi ikke inkluderte det i karaktermodelleringsteknikkene.

3D-skulptur av karakter
Skulptere 3D-karakterer

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygon mesh.

Retopologi

Topologien til en 3D-karaktermodell som skal animeres er like viktig som det riktige antallet polygon-er. Strukturen til surface bestemmer de visuelle egenskapene til objektet og gjør noen detaljer omfangsrike.  

3D-tegnsretopologi
Retopologisert modell

Imidlertid må presise 3D-tegn ha en ideell topologi der antallet polygon-er ikke påvirker kvaliteten deres. Det er derfor du må retopologisere modellen din for å organisere og justere polygon-er lokalt. Med andre ord, retopologi tar sikte på å redusere antall polygon-er i en modell slik at animasjonen går jevnt.

Utpakking og baking

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dette var det siste trinnet i å modellere en 3D-karakter. Men det er også en til å gå gjennom for å gjøre den komplett.

Trinn 3: Teksturering

Selv om 3D-karaktermodellen din har upåklagelige detaljer etter at du har skulpturert den og finjustert formene, trenger du fortsatt tekstur. Det gir liv til modellen din og gjør den mer ekte ved å bruke farger og surface. 

Vanligvis har 3D-tegn komplekse teksturer. Så når du UV-pakker modellen din, må du bruke teksturmalingsverktøyet til å bruke flere surface og fargeattributter som støt og okklusjoner.

3D-teksturering for karaktermodeller
En rekke 3D-karakterteksturer

Det er mikrodetaljer som tross alt betyr mest. Du trenger teksturen for å hjelpe deg med å dekke lyseffekter, refleksjoner og andre fysiske egenskaper for å gjøre 3D-karakteren din realistisk.

Merk: lage nyanser og sette grunnleggende farger krever at du bruker forskjellige tekstur kart til modellen din. Først etter dette kan du bruke materialets teksturer for å fullføre.

Når du strukturerer 3D-karaktermodellen din, anses den som komplett. Alle de andre stadiene må bare dekkes i tilfelle du ønsker å animere modellen din. Og siden 3D-karakterer vanligvis er animerte, må vi dekke dem for deg også.

Trinn 4: Rigging og skinning

Karakteranimasjon er et helt nytt nivå av 3D-modellering. Det krever at du kjenner karakterens leddstruktur og hvordan de fungerer for å få modellen til å bevege seg. Til det krever det også «forberedelse» i form av rigging og skinning. 

Rigging er prosessen med å lage et virtuelt skjelett av 3D-karaktermodellen din som definerer hovedpunktene for å integrere kroppen til karakteren din sammen og få den til å bevege seg.

3d-tegnrigging
Tegnrigging (kilde YouTube)

Proff-tips: for å skape en balanse mellom fleksibilitet og realisme i karaktermodellens bevegelser trenger du vanligvis fra 20 til 100 bein. Imidlertid gjør store beintall det vanskelig å manipulere.

Mest 3D-modelleringsprogramvare leveres med ferdige skjelettprøver. Riggen må imidlertid være i samsvar med utformingen av modellen. Vær oppmerksom på det.

Deretter kommer skinning som du bruker for å sikre surface til modellen og skjelettet sammen. Kvaliteten på skinning definerer hvordan en 3D-karaktermodell vises når du utfører noen handlinger. Når du skinner modellen, er den klar til å bli animert.

karakter flåing
Karakterskalling (kilde YouTube)

Trinn 6: Animasjon

Animasjon er det ultimate trinnet i 3D-karaktermodelleringspipelinen. Den fortjener en egen artikkel, men vi vil fordype oss i noen nyanser for å hjelpe deg å forstå den bedre.

På dette tidspunktet puster du liv i 3D-karakteren din. Du animerer dens kroppsbevegelser, skaper ansiktsuttrykk og fremkaller følelser for å gjøre den så nær ekte som mulig. Vanligvis bruker du spesialverktøy for å lage alle disse bevegelsene og manipulere separate kroppsdeler. 

3D-karakteranimasjon
3D-karakterer følelser skjema

Men hvordan fungerer det vanligvis?

Som du vet er animasjonen en serie statiske bilder med forskjellige detaljer. For å oppnå maksimal realisme av bevegelsene bruker artister keyframe-animasjon. De definerer karakterposisjonen i den første og siste rammen. Alle de andre rammene beregnes av programmet.

 Det høres kanskje komplisert ut, men i virkeligheten er det mye enklere.

Topp 3D-karaktermodelleringsprogramvare

På dette tidspunktet kan du være opprørt for å hoppe rett inn i 3D-karaktermodelleringsprosessen. Det er helt berettiget siden karaktermodellering er ekstremt populært akkurat nå. 

Men før du gjør det, må du velge pålitelig programvare som vil hjelpe deg å gå gjennom alle stadiene vi nettopp har dekket.

1. 3d Maks

Det er en betalt 3D-modelleringsprogramvare som er verdt tiden. Det er en av de mest populære karaktermodelleringsprogramvarene der ute. Den gir ferdige modeller og er kompatibel med de fleste plug-ins og tilleggsprogrammer. 3d Maks vil hjelpe deg å lage ikke bare 3D-karaktermodeller, men et spillmiljø og hele verden. 

Den eneste ulempen er at nybegynnere kan finne det overveldende. Så det brukes hovedsakelig av profesjonelle.

2. Maya 

Samme som 3d Max, Maya er Autodesk-native programvare for karakteranimasjonsfasen. Allerede riggede og skinnede modeller importeres til Maya for å få de fineste detaljene. Det lar kunstnere jobbe med de minste bevegelsene av hår, klær og ansiktsuttrykk. Maya tilbyr et stort sett med verktøy og enestående gjengivelsesmuligheter for å få mest mulig ut av modellen.

3. Blender 

Hvis du er ny til 3D-karaktermodellering, Blender er den beste måten å starte med et hvilket som helst nivå av kunnskap og budsjett. Dette er det mest populære gratisalternativet for å lage 3D-karaktermodeller og andre 3D-objekter. Selv om mange av dere kan bli forvirret med interface, er det nok av opplæringsprogrammer og guider for å komme i gang med en hvilken som helst karaktermodelleringstype.

4. ZBrush 

Leter du etter det frittstående modellerings- og skulpturverktøyet du må komme over ZBrush. Det er programvaren som er best egnet for organiske former som 3D-spillkarakterer vanligvis er. Så det passer best hvis du ikke bare vil modellere og skulpturere et objekt, men lage en UV map, legge til tekstur og forberede den for gjengivelse. Det ser ut til at den gjør alle de samme tingene som Blender, så det ser ut til å være en uendelig kamp om Blender vs ZBrush.

ProgramvarePrissettingKosteOS
3d MaksAbonnementPer år: £1968/$1700

Per måned: £246/$215
– Windows 7 (SP1) – Windows 8, – Windows 8.1 – Windows 10 
MayaAbonnementPer år: £1,968/$4590

Per måned: £246/$215 
– Windows 1010.13.x og nyere- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 og 7.5- Linux CentOS 7.3 og 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis– Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLivstidsabonnementLivstidslisens: £769.20/$895

Per måned: $39,95 i måneden
– Windows Vista og nyere- macOS: 10.10 og nyere

Hver av disse karaktermodelleringsprogramvarene gir deg et unikt sett med funksjoner du trenger på hvert trinn. Ingenting stopper deg fra å starte enkelt og bevege deg mot kompleksitet.

3D-karaktermodelleringen er full av utfordringer og fallgruver du må og vil komme over underveis. Det er imidlertid også dypt tilfredsstillende og givende siden du skaper noe unikt hver gang. 

Håper dette trinn-for-trinn vil hjelpe deg å komme raskere inn i prosessen: helt fra starten og til animasjonen.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/3d-character-modeling/feed/ 3
Hva er LOD: Detaljnivå https://3dstudio.co/nb/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Moderne spill har nådd store høyder når det gjelder å levere fantastisk realistiske miljøer med flere objekter og karakterer. Mens alle av dem fungerer i forskjellige avstander til utsiktspunktet, er det få som faktisk legger noe til scenen. 

Likevel må en motor behandle og gjengi alle objektene. Det er akkurat da LOD kommer inn for å sikre rask gjengivelse. Men det er ikke det.

I dag skal du lære alt du trenger å vite om hva som er LOD og hvorfor du trenger det i spill og karaktermodellering.

Hva er LOD?

LOD eller detaljnivå er metoden for å redusere antall polygon-er i 3D-objekter basert på deres avstand til betrakteren eller kameraet. Modellbyggere bruker det til å redusere arbeidsbelastningen på prosessoren eller grafikkortet og øke effektiviteten til gjengivelsen. 

hvordan redigere detaljnivået
Detaljnivå av objekter i forhold til utsiktspunktet

Tilsvarende det er ulike nivåer av detaljgrupper laget for hver del av spilllandskapet. Hver av dem har en annen polygon-telling og tilhører en gruppe, der LOD0-gruppen er en fullstendig detaljert modell og LOD1, LOD2 一 har et lavere detaljnivå, og så videre. 

Det kan variere fra flere tusen trekanter i en polygon mesh på det mest detaljerte objektet og knapt hundre på den minst detaljerte versjonen av modellen. 

forskjellig detaljnivå
Det varierende antallet polygon-er i LOD mesh-er (kilde YouTube)

Hvis du lurer på om det påvirker spillernes opplevelse 一 svaret er ja og nei

Den reduserte visuelle kvaliteten på modellen blir sjelden tatt hensyn til siden objekter er fjerne eller beveger seg raskt. Gjengivelsestiden er imidlertid betydelig forbedret, noe som ikke går ubemerket hen.

Selv om det virker som en løsning som passer alle, kan du fortsatt ikke bruke den på alle spill. 

Merk: ikke bruk LOD på veldig enkle objekter med mange trekanter eller spill med statisk kameravisning. I disse tilfellene håndteres mesh-optimalisering annerledes.

LOD-parametre

lod parametere detaljnivå

Ulike objekter befinner seg i ulik avstand til seeren under spillet. Så bare avstand er ikke en gyldig faktor for å definere detaljnivået for hvert objekt, karakter og landskap. 

Det er andre noen andre beregninger å vurdere også:

  • Objektfunksjoner ー objekter fra den virkelige verden og deres elementer må du inkludere
  • Kompleksiteten til funksjonene ー minimumsstørrelsen på funksjonene i den virkelige verden og kompleksiteten til deres geometri
  • Semantikk ー romlig-semantisk koherens
  • Dimensjoner ー geometridimensjon for hver funksjon
  • Tekstur ー kvalitetsnivået som kreves for hver funksjon hvis du trenger å strukturere et objekt

Når du har definert disse, må du velge hvilken teknikk du skal bruke for å lage LOD for objektet ditt.

Detaljnivåstyringsteknikker

LOD hjelper til levere tilstrekkelig visuell kvalitet samtidig som man unngår unødvendig beregning ved hjelp av algoritmen. Imidlertid er moderne tilnærminger skreddersydd til den gjengitte informasjonen som er langt fra det den opprinnelige algoritmen var tilbøyelig til å gjøre. 

Basert på situasjonen er det 2 hovedmetoder.

Diskrete detaljnivåer (DLOD)

Ved å bruke den diskrete metoden lager du flere diskrete eller distinkte versjoner av objektet med et annet detaljnivå. For å få dem alle trenger du en ekstern algoritme som brukes i ulike polygon-reduksjonsteknikker.

diskrete detaljnivåer dlod lodd-grupper

Under gjengivelsen erstattes de versjonene av objektene med et høyere detaljnivå med objektene med et lavere detaljnivå og omvendt. Det forårsaker en visuell sprett under overgangen som du bør til enhver tid.

Kontinuerlige detaljeringsnivåer (CLOD)

En kontinuerlig detaljmetode er best egnet for ytelsesintensive applikasjoner og bevegelige objekter. Den lar deg variere detaljene lokalt. Som et resultat kan du presentere den ene siden av objektet nærmere betrakteren med flere detaljer og den andre siden med redusert detaljnivå. 

kontinuerlig detaljnivå lod
kontinuerlig lodd
Kontinuerlig LOD

Det er mulig på grunn av strukturen som brukes i metoden hvor detaljspekteret kontinuerlig varierer. CLOD lar deg velge detaljnivået som passer for visse situasjoner. På grunn av de få involverte operasjonene, denne metoden gir både lavere CPU og raskere ytelse.

Optimaliser nivået av LOD for et 3D-objekt

Når du begynner å lage polygon meshes, er det første spørsmålet som dukker opp i hodet ditt ー hva er det rimelige antallet LOD?

Det høres kanskje enkelt ut, men det er den andre viktige tingen å vite etter at du har lært hva som er LOD. 

Og her er hvorfor.

Hvis du reduserer bare noen få hjørner i en polygon mesh, vil det ikke være noen betydelig ytelsesforbedring. Alle versjoner av objektet vil bli gjengitt nesten likt. Deretter, hvis du reduserer polygons for mye, vil LOD-byttet være for merkbart. 

Proff-tips: bruk en uskreven regel om å redusere antallet polygons med 50% for hvert objekt i gruppen (LOD1, LOD2, LOD3, osv.), men skreddersy det likevel til størrelsen og betydningen av et objekt.

hvordan lage hyttegrupper


Dessuten koster LOD meshes deg minne og CPU-arbeidsmengde. Så for mange av dem vil kreve mye behandling og øke filstørrelsen. Husk på det.

Hvordan lage LOD Meshes?

Med alt det fine 3D-modelleringsprogramvare og modifikatorer de kommer med, bør det ikke være vanskelig for deg å lage LOD meshes for spillobjektene dine. 

Likevel kan du gjøre dette både manuelt og automatisk. 

Manuelt 

Når du oppretter et detaljnivå manuelt er alt du trenger å gjøre fjerne et visst antall hjørner av et 3D-objekt og løkkene til polygons. Du kan også slå av smoothen for LOD-ene dine.

Mens du gjør dette i programvaren, krever det fortsatt mye tid. Så det kan være bedre å automatisere denne prosessen.

Automatisk

Med det automatiske alternativet har du omvendt mye flere alternativer. Du kan bruke modifikatoren inne i 3D-programvaren vi nettopp har nevnt. De mest populære er ProOptimizer for 3DSMax eller Generer LOD Meshes i Maya. 

Hvis du vil, kan du gå med en separat LOD-generasjonsprogramvare som Simplygon eller utforske de innebygde LOD-generasjonsfunksjonene som noen spillmotorer tilbyr (f.eks Unreal Engine 4). 

I alle fall, når du oppretter LOD meshes automatisk trenger du bare å spesifisere modellene i LOD-numrene og avstanden fra kameraet hver av dem står for.

Merk: når du arbeider med automatiske verktøy, ta vare på sikkerhetskopiene av arbeidet ditt og gjør riktig testing for å sikre at de ikke skader UV-ene til modellen din.


Detaljnivået er et must for avanserte spill siden det påvirker seernes opplevelse og gjengivelsestiden for hele innstillingen. Så snart du begynner å sette deg inn i det og lære hvordan 3D-modellere, å lage LOD virker som en lek. Spesielt med alle detaljene du har lært i dag. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Hva er et polygonnett og hvordan redigeres det? https://3dstudio.co/nb/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/nb/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 En polygon mesh er samlingen av hjørner, edges og faces som brukes til å definere formen og konturen til 3D-objektet. Det er den eldste formen for geometrirepresentasjon som brukes i datagrafikk for å lage objekter i 3D-rom.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

En polygon mesh er et ord som brukes i 3D-modellering så ofte at betydningen nesten har forsvunnet. Så hvis du vil lære hva er 3D-modellering, du må fordype deg i polygon mesh-konseptet også. 

I denne korte guiden vil vi kaste lys over de grunnleggende komponentene, og prosessen generelt for å gi deg en bedre ide om en polygon mesh.

Hva er Polygon Mesh?

En polygon mesh er samlingen av hjørner, edges og faces brukes til å definere formen og konturen til 3D-objektet. Det er den eldste formen for geometrirepresentasjon som brukes i datagrafikk for å lage objekter i 3D-rom. 

hvordan redigere en polygon mesh bil
Dette er en Polygon mesh med teksturkoordinater

Tanken bak er enkel. Polygon står for den "plane" formen laget av koblende virtuelle punkter. Men polygon mesh er langt mer enn det. 

Så la oss komme nærmere inn på det her.

Polygon Mesh: Elementer

Selv om konseptet til polygon mesh er litt uklart, blir det enkelt når du studerer geometrien bak det.

Dette er elementene i en polygon mesh:

hvordan lage en polygon mesh
Polygon mesh byggepunkter – vertex-posisjoner
  • Toppunkt 一 punkter i 3D-rom som omfatter en face og lagrer x-, y- og z-koordinatinformasjonen.
  • Kanter 一 linjer som forbinder to toppunkter.
  • Faces 一 lukket sett med edges der tre-edged face danner en trekant mesh og en fire-edged face 一 en quad. Face-er inneholder surface-informasjon som brukes til lys og skygger.
  • Polygons 一 et sett med face-er (vanligvis når du har mer enn fire tilkoblede hjørner).
  • Surfaces 一 grupper av tilkoblede polygon-er som definerer forskjellige elementer i mesh.

Merk: vanligvis vil du at antall toppunkter som utgjør en face skal være i samme plan. Men hvis du har mer enn tre hjørner, kan polygons være enten konkave eller konvekse.

Bortsett fra alle elementene vi allerede har diskutert, er det viktig å nevne UV-koordinatene også, siden de fleste mesh-er støtter dem. UV-koordinater omfatter 2D-representasjonen av et 3D-objekt for å definere hvordan teksturen brukes på det mens UV mapping.

Selv om polygon mesh finner anvendelse gjennom en rekke teknikker, er det ikke den ultimate løsningen. Det er fortsatt objekter du ikke kan lage med mesh-representasjonene. 

Den kan ikke dekke buede surface-er og organiske gjenstander generelt. Snakker ikke om væsker, hår og andre krøllede gjenstander som er vanskelige å lage med den grunnleggende polygon mesh.

Konstruksjon av Polygonal Meshes

Før vi kommer inn på flere detaljer om polygon mesh-opprettingsprosessen, vil vi dekke de vanligste verktøyene du bruker for å konstruere dem. 

Selv om du kan lage en polygon mesh manuelt ved å definere alle hjørnene og faceene, er den mer vanlige måten å bruke spesifikke verktøy.

Underavdeling

De Inndelingsverktøy, som navnet tilsier, deler edges og faces i mindre biter ved å legge til nye hjørner og faces. De gamle toppunktene og edge-ene definerer posisjonen til de nye face-ene. Imidlertid kan det endre de gamle toppunktene som er koblet til i prosessen.

boks underavdeling polygon lav faces
Underavdeling med et lavt antall faces (kilde YouTube)

Du kan f.eks. dele opp en firkant face i fire mindre ruter ved å legge til en vertex i midten og hver side av en firkant. 

Generelt produserer underavdelingen en mye tett mesh med flere polygonal faces og har praktisk talt ingen grense. Det kan fortsette uendelig mange ganger til du lager en mer raffinert mesh.

high poly teller underavdeling
Underavdeling med et økt antall face-er (kilde YouTube)

Ekstrudering

I denne metoden spores omrisset av hele objektet fra 2D-bildet eller tegningen og ekstruderes til 3D. Ekstruderingsverktøy brukt på en face eller en gruppe med face for å lage en ny face med samme størrelse og form.  

polygon mesh ekstrudering
Ikke-lineær ekstruderingsmetode (kilde YouTube)

Med andre ord, modellerere lager halvparten av objektet, dupliserer toppunktene, inverterer plasseringen deres i forhold til et plan og kobler sammen to deler. Det er veldig vanlig å modellere face-er og hoder for å nå mer symmetriske former.

Konjunksjon

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

polymesh konjunksjon primitiver
Primitiver (kilde YouTube)

La oss nå lede deg gjennom prosessen med å lage en polygonal mesh.

Hvordan lager du en Polygon Mesh?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max og Blender gir deg verktøy for å lage, teksturere, gjengi og animere 3D polygon meshes.

Å lage polygon mesh starter vanligvis med å tegne de grunnleggende formene til det fremtidige objektet fra forskjellige vinkler. I det minste front- og sideutsikt. 

The actual modeling process starts from creating a low poly modell to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a high poly-modellering trinn og øk antallet polygon-er med hvilket som helst byggeverktøy du liker.

Merk: høyere antall polygon-er gjør modellen din ressurstung og vanskelig å behandle på applikasjoner med liten beregningskraft. Ha det i bakhodet når du lager modellen din.

Når modellbyggere når det tiltenkte detaljnivået med polygon mesh, teksturerer de objektet for å gjøre det mer ekte. Men å legge til grunnleggende farge dekker det ikke. 

For å få en modell til å se ut som en rekke forskjellige surface-er og til og med påføre hvert plan en unik tekstur, kartlegger 3D-modeller steder for mesh på et bilde. Det er akkurat da UV-koordinater spiller inn. 

Og det dekker det. 

Det er det siste trinnet for din polygon mesh, men ikke din modell. Hvis du vil animere objektet ditt, må det også gå gjennom riggingen og enhver annen del av 3D-animasjonsrørledningen. 

For å se hvordan alt fungerer i aksjon, sjekk denne fantastiske guiden: 

Er Polygon Mesh et must?

Når du har lest gjennom artikkelen, vil du vite svaret på dette spørsmålet. Det er grunnlaget for 3D siden nesten alle modelleringsteknikker bruker det. Det trekker en konklusjon som du egentlig ikke kan lære hvordan 3D-modellere uten å lære om hva en polygon mesh representerer først. 

Nå vet du i det minste mer om dens grunnleggende elementer. Alt du trenger neste er å utnytte den kunnskapenedge og dykke inn i modellering.

hvordan du bruker en polygon mesh

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/polygon-mesh/feed/ 0
Digital skulpturprogramvare for nybegynnere: Hvor skal jeg begynne fra? https://3dstudio.co/nb/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/nb/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Selv om digital skulptur ofte får mindre oppmerksomhet enn 3D-modellering, har den mye å bringe på bordet. Det er derfor nesten alle beste programvare for 3D-modellering gir skulpturverktøy for bedre arbeidsflyt. 

I dag vil du lære om fordelene med digital skulptur og hvor du kan bruke det.

Hva er digital skulptur?

Digital skulptur, også kjent som 3D-skulptur, er en prosess med å lage et detaljert 3D-objekt ved å skyve, trekke, glatte og klemme materialet som kalles digitalisert leire. 

Digital skulptur gjør akkurat det navnet tilsier ーdet tar virkelighetsskulpturen til det digitale nivået. De 3D-skulptøren bruker leiren til å manipulere formen til de endelige formene begynner å komme opp, akkurat som en ekte skulptør, men i det digitale miljøet. 

hva er 3d-skulptur
En svært detaljert 3D-skulptur

Kunstnere bruker kompliserte beregninger og ulike virtuelle verktøy og materialer for å lage polygon mesh fungere som ekte leire. Dessuten, avhengig av kompleksiteten til modellen, kan digital skulptur ta timer eller hundrevis av timer. Men det endelige resultatet er alltid verdt det.

Og prosessen er ikke så komplisert. 

Hva er prosessen?

Digital skulptur er veldig lik skulptur i virkeligheten siden det er også en flerlagsprosess for å dele en modell i blokker. Det hele starter med den formløse mesh og en grunnleggende silhuett av et fremtidig objekt. Imidlertid kan det enten være en grunnleggende modell laget med 3D-modelleringsprogramvaren eller en enkel form.

lage en 3d-karakter ved å tegne
Skulptere en karakter på et stadium av grunnformen

Deretter begynner digital skulptør å finjustere geometrien til objektet med en digital børste for å vri, skjære og strekke mesh til den grunnleggende formen er oppnådd. På dette stadiet kan artisten fjerne noen lag eller lage en mer grundig mesh.

De mest populære børstene å bruke her er:

  • Glatt børste 一 for å gjøre grov surfaces glatt
  • Kurve børste 一 for å lage innrykk og kurver
  • Groom børste 一 for å modifisere fiberbaserte objekter
  • Clip børste 一 å kutte bort materialer
  • Kurvebrobørste 一 å blande broer mellom kurver
hvordan lage en 3d-skulptur
Underinndeling i 3D-skulpturprosessen

Det neste trinnet i en digital skulpturprosess er å dele opp geometrien for å oppnå flere detaljer. 

Underinndelingen fortsetter til den digitale billedhuggeren når ønsket detaljnivå. 

Merk: 3D-skulptur brukte mye dataressurser, så prosessen vil gå tregere og kreve mer kraft å behandle med hvert lag.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies tekstur kart to add minor details to the final object and get a more realistic output.

hvordan lage en digital skulptur
3D-skulptur i det siste stadiet av teksturering (kilde YouTube)

Det er ganske likt 3D-modellering. Så hovedspørsmålet er 一 hvordan er det forskjellig fra det?

3D-modellering vs 3D-skulptur

3D-modellering er et bredt konsept som skygger for andre teknologier som brukes i et 3D-miljø. Mens modellering og skulptur er ganske like, er det fortsatt en viss kontrast mellom de to.

hva er fordeler og ulemper ved 3d-skulptur

Til å begynne med er hovedforskjellen mellom disse to teknologiene naturen til de genererte 3D-objektene, selv om begge gir et enestående detaljnivå.

3D-modellering er sterkt avhengig av objektets geometri og matematiske beregninger. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models som kommer ut med jevnere konturer og kurver. Geometrien manipuleres med børsteverktøyet for å få mykere edges og slående ekte 3D-objekter. Så, skulptur er ideell for 3D-karaktermodellering.

Hvis du lurer på om det er best å bruke den ene fremfor den andre ー er svaret nei. Både 3D-skulptur og modellering gir flotte resultater avhengig av objektet du vil lage.

Sammenligning av 3d-modellering og 3d-skulptur
Sammenligning av 3D-skulptur og modellering

Likevel, noen ganger kan du til og med bruke begge teknologiene. Hvis objektet ditt skal animeres, må det modelleres først og sendes til skulptur. Først etter dette blir den lagt over animasjonen og gjengitt. 

Så du kan ikke sammenligne dem siden de ofte brukes om hverandre.

Digital Sculpting Real-life-applikasjon

Hvis du for 50 år siden fortalte noen at det ville være mulig å lage et virkelig objekt i 3D-rom, ville de reagere på samme måte som folk fortalte om TV for et århundre siden. Teknologien utvikler seg og 3D-modellering, spesielt digital skulptur, brukes ivrig i en rekke bransjer. 

Kinematografi 

Moderne kino har blitt så oppslukende at det til og med er vanskelig å definere når den er ekte og når den genereres i 3D-rom. Så det er et økende behov for mer avanserte og upåklagelig realistiske 3D-karakterer skapt via digital skulptur. 

skulptur av kaptein amerika
 Captain America i 3D-skulptur (kilde YouTube)

Produktdesign

Digital skulptur gir deg sømløse muligheter til å oppnå ukonvensjonelle produktdesign med alle typer kurver eller former. Det er derfor det brukes til produktdesign, prototyping og utvikling også.

Gaming

Gaming er industrien som er avhengig av 3D-skulptur for å få mest mulig ut av karakterene deres. Avanserte spill bruker digitale teksturkart for skulptur for å redusere antallet polygon og den totale størrelsen på spillet.

3d anime spillkarakter
Skulptert spillkarakter (kilde YouTube)

Reklame

Siden design spiller en stor rolle i å fange kundenes oppmerksomhet, er det viktig å bruke enhetlige modeller og objekter i reklame. Det er det 3D-skulptur er der for. Så du vil finne mange skulpturerte face-er og form på plakater og reklametavler i disse dager.

Beste digitale skulpturprogramvare

Som du kan se er digital skulptur en etterspurt ferdighet som ikke kommer naturlig. Prosessen er helt forskjellig fra 3D-modellering. Så du trenger de beste verktøyene for å finpusse ferdighetene dine.

ZBrush 一 er den beste 3D-skulpturprogramvaren som finnes som har blitt en standard for svært detaljerte modeller. Den tilbyr et bredt spekter av alternativer fra 3D-modellering og teksturering til skulptur til gjengivelse. ZBrush er et alt-i-ett-verktøy som har komplekse funksjoner, så det er rettet mot mer erfarne brukere.

Mudbox 一 er et perfekt verktøy hvis du vil begynne å skulpturere en modell fra en polygon mesh. Den bruker en lagtilnærming for å sende detaljer til objektet og flere andre verktøy for å manipulere skjemaene. Så det er veldig intuitivt og perfekt for nybegynnere.

Meshmixer 一 anses som for grunnleggende sammenlignet med annen førsteklasses programvare. Imidlertid tillater det å lage objekter med et mye lavere polygon-antall samtidig som det opprettholdes et høyt detaljnivå. Dessuten tilbyr Meshmixer en online manual som gjør den anbefalt for alle nybegynnere i 3D-skulptur.

Den raskeste måten å skulptere karakterer i 3D

Fordeler og ulemper med 3D-skulptur

3D-skulptur er ikke så vanskelig som det ser ut til før du begynner. Men ikke bli for opphisset til å hoppe rett inn i det, spesielt hvis du er ny i 3D-verdenen. Den har også noen fallgruver. 

For å oppsummere, la oss gå gjennom fordeler og ulemper med digital skulptur:

Fordeler:
  • Objekter lages raskere enn ved modellering
  • Lar deg manipulere objektet lettere
  • Holder et høyt detaljnivå
  • Mest brukt til å lage organiske objekter
  • Lettere å legge til rettelser
Ulemper:
  • Krever et visst ferdighetsnivå for å mestre
  • Passer ikke kravene til de store objektene
  • Det tar mye tid å lage hard surface-modeller med til og med edge

På dette tidspunktet bør du ha spørsmålet om 一 Hva er digital skulptur? 一 helt dekket. Det er en voksende trend i et 3D-miljø av en rekke årsaker som et upåklagelig detaljnivå eller en enkel og intuitiv modelleringsprosess.

Selv om det krever visse ferdigheter for å oppnå gode resultater, så snart du starter 3D-skulptur, vil du innse at det er enklere enn du forventer. Tross alt er det en stor fordel for modellbyggerens ferdigheter, spesielt når du lærer hvordan 3D-modellere

Gi det en sjanse og du vil ikke angre.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 Teksturkartet er en siste del av et puslespill du bare ikke kan klare deg uten når du lager en modell. De brukes til å lage spesialeffekter, repeterende teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D-modelleringstjenester ville kunne gi enestående resultater hvis det ikke var for variasjonen av teksturkart. 

De brukes til å lage spesialeffekter, gjentatte teksturer, mønstre og fine detaljer som hår, hud osv. Hvis du har komplett mesh og en UV map, vil bare å påføre tekstur ikke gi resultatene. 

Du trenger teksturkart for å definere fargen, glansen, gløden, gjennomsiktigheten og mange andre kvaliteter til 3D-modellen din. Og dette er bare noen få av dem. 

Vi skal gjøre deg kjent med de vanligste typene teksturkart i 3D-modellering og deres kategorier.

Men først ting først.

Hva er teksturkartlegging?

Teksturkartlegging betyr i sin essens å bruke et 2D-bilde på surface av 3D-objekter, kjent som UV mapping, slik at datamaskinen kan generere disse dataene på objektet under gjengivelsen.

For å si det enkelt: teksturkartlegging er som å pakke inn et bilde rundt objektet for å kartlegge pikslene i teksturen til 3D surface.

Det reduserer betydelig antallet polygon-er og lynberegninger som kreves for å lage en sofistikert 3D-scene.

hva er teksturkartlegging

PBR vs ikke-PBR-modellering

Du begynner å jobbe med tekstur lenge før du er ferdig med mesh siden du alltid må huske på det. Programvaren du lager en modell for avgjør hva tekstur kart du vil bruke til å legge til detaljer.

Det finnes teksturkart for PBR- eller ikke-PBR-materialer. Begge gir fotorealistiske teksturer, men den ene passer godt for spillmotorer og den andre for markedsførings- og reklameformål. 

PBR er en forkortelse for fysisk-basert gjengivelse som bruker nøyaktig belysning for å oppnå fotorealistiske teksturer. Selv om det dukket opp på 1980-tallet, har det blitt en standard for alle materialer nå.

Den beste 3D-modelleringsprogramvaren for å bruke PBR er Unity, Unreal Engine 4, Painter, Substans, og kommende Blender v2.8. 

PBR forklart på 3 minutter – fysisk basert gjengivelse

Ikke-PBR, Tvert imot, står også for fantastiske fotorealistiske resultater, men til en mye høyere pris. Du må bruke mye flere kart og innstillinger for å få disse resultatene selv med fleksibiliteten til teksturene.

Maya, 3ds Max og Modo er de vanligste programmene som bruker teksturkart som ikke er PBR. 

Når det er sagt, hvis du lager 3D-modellene dine for en spillmotor, bør du velge PBR-teksturene. Likevel, hvis du forfølger reklameformål, vil du klare deg fint med å gjengi en modell med ikke-PBR-tekstur.

Proff-tips: Uansett må du UV-pakke ut modellen din slik at teksturen blir kartlagt på modellen din slik du har tenkt den, uavhengig av teksturtypen som brukes.

PBR teksturkart

guide for ulike teksturkart

Nå, siden PBR blir mer standardisert og tilbyr mer variasjon av teksturkart, starter vi med dem. 

Som nevnt før, er det ikke nok å ha et 2D-bilde du vil plassere på 3D-modellen for å få resultatet. Du bruker flere teksturkart for å justere forskjellige alternativer for å legge til rikdom og subtilitet til modellen din. Så hvert kart er ansvarlig for forskjellige effekter.

Det er følgende teksturkart:

1. Albedo

Albedo tekstur kart er et av de mest grunnleggende kartene du bruker i modellen din siden de definerer grunnfargen uten skygger eller gjenskinn. Angående dette kan de være et flatt lysbilde av mønsteret du vil bruke på objektet ditt eller en enkelt farge. 

Merk: For å unngå inkonsekvens i 3D-modellen din, sørg for at belysningen er flat. Lynet kan være forskjellig fra kildebildet. Det skaper bare unødvendige skygger.

albedo diffust grunnleggende fargekart
Albedo kart

Dessuten brukes de ofte til å skygge for reflektert lys, spesielt i metallteksturer.

2. Okklusjon i omgivelser

Kartmålestokk: Grå 一 svart angir skyggefulle områder og hvit 一 de mest opplyste områdene.

Hvis du leter etter noe motsatt av Albedo-kart, men ikke finner navnet på det 一 er det omgivelseskart for okklusjon ofte referert til som AO. AO-teksturkart kombineres vanligvis med albedoen av PBR-motoren for å definere hvordan den reagerer på lys.

ao kartkartlegging
AO kart

Det er brukes til å forbedre realismen til objektet ved å simulere skyggene generert av miljøet. Så skygger er ikke helt svarte, men mer realistiske og mykere, spesielt på steder som får mindre lys.

omgivelseskart for okklusjon
Omgivelseskart for okklusjon

3. Normal

Kartmålestokk: RGB-verdier 一 grønn, rød og blå som tilsvarer X-, Y- og Z-aksen.

På vanlige kart brukes RGB-verdier (grønn, rød og blå) for å lage støt og sprekker i modellen for å legge til mer dybde til polygon mesh. R, G og B dikterer X-, Y- og Z-aksen til basen mesh i tre retninger for å sikre bedre nøyaktighet.

normals kartobjekt
Vanlig kart

Dessuten er det viktig å merke seg at vanlige kart ikke endrer basisgeometrien til et objekt. De bruker bare komplekse beregninger for å forfalske bulkene eller ujevnhetene med lyseffektene

Merk: siden det er mye lys som brukes i et vanlig kart, bør du skjule sømmene til objektet ditt bedre, med mindre du vil at de skal ses tydelig.

normal kartstruktur

Med en slik tilnærming er ikke disse ujevnhetene synlige forbi et bestemt utsiktspunkt, spesielt hvis de er overdrevet. Det gjør det imidlertid mulig å holde polygon-tellingen lav mens du får et ekte objekt.

Så det er en vinn-vinn.

4. Ruhet 

Kartmålestokk: Grå 一 svart representerer maksimal ruhet, hvit 一 glatt surface.

Et kart over ruhet eller glanstekstur er et selvforklarende kart. Så, den definerer hvor glatt modellen din er, avhengig av hvordan lyset reflekteres fra den. Dette kartet er viktig siden ulike objekter har ulike nivåer av ruhet. Som, lyset vil ikke bli spredt over et speil og gummi på samme måte. 

ruhetskarttekstur
Ruhetskart

Så for å reflektere det i modellen din på best mulig måte, må du justere grovhetsverdien. Hvis den er null, vil ikke modellen spre lys i det hele tatt. Lynet og refleksjonene vil være lysere i dette tilfellet. 

På den annen side, hvis det er fullt, vil materialet ditt få mye mer lys spredt rundt. Imidlertid vil belysningen og refleksjonen virke svakere.

eksempel på ruhetskart

5. Metallhet

Kartmålestokk: Grå 一 svart betyr ikke-metallisk, hvit 一 helt metallisk.

Denne er ganske lett å gjette. Dette teksturkartet definerer om en gjenstand er laget av metall. Metall reflekterer lys annerledes enn andre materialer, så det kan utgjøre en forskjell for det endelige utseendet til objektet ditt. Det simulerer enkelt det virkelige materialet og er nært knyttet til albedokartet.

Selv om metallkart er gråtoner, anbefales det å bruke bare svart-hvitt-verdier.

metallisk kart
Metallisk kart 

Svart, i dette tilfellet, representerer den delen av kartet som bruker albedo-kartet som diffus farge og hvit 一 for å definere lysstyrken og fargen på refleksjonene og angi svart som den diffuse fargen for materialer.

Refleksjonene gir detaljene og fargen til materialene, så den diffuse fargen er ikke relevant i dette tilfellet.

metallhetskart
Metalness kart 

Totalt sett gir metallkart stor verdi, men det å være knyttet til albedo-kart setter noen begrensninger for å bruke dem. 

6. Høyde

Kartmålestokk: Grå 一 svart representerer bunnen av mesh, hvit 一 toppen.

For å ta et steg videre fra det vanlige teksturkartet, må du bruke høydekart. De gir deg de beste detaljene som ser like bra ut i alle vinkler og forskjellig belysning

høyde kart skala
Høyde kart

Høydekart anses som ressurskrevende. I stedet for å forfalske bulkene og ujevnhetene endrer de faktisk geometrien til modellen din. Å legge til små detaljer til mesh virker ikke som en stor sak før du innser at finere detaljer har en pris. 

Proff-tips: hvis du vil bruke kart over høydetekstur på nettet, er det best å bake dem når du eksporterer en 3D-modell.

høyde kartobjekt

Høydekart øker polygon-tellingen til et objekt. Det kan være greit for high poly-modellering, men likevel, disse kartene reduserer gjengivelsestiden. Det er derfor det bare brukes av avanserte spillmotorer, mens andre foretrekker vanlige kart. 

7. Spekulær

Kartmålestokk: full RGB 一 grønn, rød og blå (metallisk utelatt fra albedo).

Alternativet til metallhetskartet er speilkartet som gir samme effekt om ikke bedre. Dette teksturkartet er ansvarlig for fargen og mengden lys som reflekteres av objektet. Det er viktig hvis du ønsker å skape skygger og refleksjoner på ikke-metalliske materialer.

I PBR-teksturer påvirker spekulære hvordan albedoen din gjengis ut av ønsket tekstur og kan bruke full RGB-farge for det.

La oss si at du vil lage et messingmateriale med metallkartet. I dette tilfellet maler du bare den delen av kartet en messingfarge i albedoen. Materialet vil fremstå som messing. 

Spekulært kart vs metallhet
Spekulært kart og metallhetskart sammenlignet (kilde YouTube)

I stedet, hvis du bruker et speilende kart, vil messingdelen av albedoen være svart. Her må du male messingdetaljene på speilkartet. Resultatet vil være det samme 一 materialet vil virke messing.

Selv om du får mer fleksibilitet med speilende kart, legger prosessen mer kompleksitet til denne metoden.

Så det er opp til deg hvilken du skal bruke 一 metallhet eller speil.

8. Opasitet

Kartmålestokk: Grå 一 svart definerer transparent, hvit 一 ugjennomsiktig.

Siden metall, tre og plast ikke er de eneste materialene du bruker i modellene dine, er det viktig å vite om opasitetsteksturkartet. Det lar deg gjør visse deler av modellen gjennomsiktige, spesielt hvis du lager glasselementer eller tregrener.

ugjennomsiktighetskart
Lage en kube med opasitetskart (kilde YouTube)

Men hvis objektet ditt er solid glass eller laget av annet gjennomskinnelig materiale, er det bedre å bruke konstantverdien 0,0 som ugjennomsiktig og 1,0.一 gjennomsiktig.

9. Refraksjon

Kartmålestokk: konstant verdi.

refleksjons- og refraksjonskart
Refraksjonskart og refleksjonskart brukt på et objekt (kilde YouTube)

Materialet til et objekt definerer hvordan lyset reflekteres fra det. Lyset påvirker tilsvarende om et objekt ser ekte nok ut. Det er spesielt viktig for visse surface-er som glass og vann siden de påvirker hastigheten på lyset som beveger seg gjennom dem. 

Så, lyset bøyer seg når det passerer gjennom gass eller væske som kalles brytning. Det er grunnen til at visse ting ser forvrengt ut når de sees gjennom et gjennomsiktig objekt. Refraksjon bidrar til det i det virkelige liv, og refraksjonsteksturkart hjelper til med å gjenskape det i 3D-rom.

10. Selvbelysning

Kartmålestokk: full RGB.

selvbelysningskart i 3ds maks
Selvbelysning i 3d Max (kilde YouTube)

På samme måte som objektet kan reflektere det "ytre" lyset, kan det sende ut noe lys som også kan sees i mørke områder. Det er her det siste fullstendige PBR-teksturkartet 一 selvbelysning eller emitterende fargekart 一 kommer inn i bildet. 

Den brukes til å lage noen LED-knapper eller simulere lyset som skinner fra bygninger. I utgangspunktet er det som et albedo-kart, men for lys.

Proff-tips: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Bilde-2 Texture Maps Guide)

Teksturkart som ikke er PBR

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffus

Diffuse kart tilsvarer albedo-kartene. De definerer ikke bare grunnfargen på objektet ditt men brukes av programvaren til å skygge for det reflekterte lyset. Det er faktisk det som skiller det diffuse kartet fra albedo. 

Diffuse kart er ikke laget med flatt lys og bruker skyggeinformasjon for å fargetone omkringliggende objekter. Du vil knapt legge merke til det, men det vil gjøre 3D-objektet ditt mer realistisk.

Dunke

Kartmålestokk: Grå 一 svart indikerte det laveste punktet for geometri, hvit 一 det høyeste.

bump kart
Bump kart i Modo (kilde YouTube)

Bump-kart ligner på de vanlige PBR-kartene, men er mer grunnleggende i så fall. De er minst ressurskrevende og bruker enkle algoritmer for å endre utseendet til 3D-modellen din. 

I motsetning til vanlige kart, de bruker ikke RGB til å diktere tre dimensjoner av et rom. I stedet bruker de gråtonekart som fungerer i retning opp eller ned, der svart er det laveste punktet i geometrien og hvitt er det høyeste.

Det er imidlertid en ulempe. Dunke tekstur kart passer best for flate surface-er siden det å forfalske geometrien på runde objekter og deres edges vakler.

Denne unøyaktigheten er grunnen til at målestokken vippes til fordel for de vanlige kartene.

Speilbilde

refleksjonskart på objekt
Refleksjonskart i 3d Max (kilde YouTube)

Til slutt er refleksjonskartene ekvivalente med glans/ruhetskartene i PBR arbeidsflyten. De er vanligvis en konstant verdi som brukes til å definere hvor objektet ditt skal kaste en refleksjon. 

Merk: refleksjon er synlig på hele objektet, med mindre du bruker forskjellige materialer. 

Å jobbe med teksturer er ikke enkelt. Du burde ha fått det til nå. Teksturkartlegging er en kritisk ferdighet å mestre ettersom teksturer gjør 3D-objektet ditt komplett. Så det er et viktig skritt du ikke kan gå glipp av når du lærer hvordan 3D-modellere.

En vanlig polygon mesh ville ikke vært så fantastisk som den er med teksturer, er du ikke enig?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/3d-texture-mapping/feed/ 3
Nybegynnerguide for UV-mapping og unwrapping https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 3D-objektet ditt er bare bra så lenge det ser realistisk ut. Realismen og detaljene, tilsvarende, kan ikke oppnås ved å lage et polygonnett. Du trenger teksturer. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

3D-objektet ditt er bare bra så lenge det ser realistisk ut. Realismen og detaljene, tilsvarende, kan ikke oppnås ved å lage et polygonnett. Du trenger teksturer. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Høres vanskelig ut?

hvordan starte uv-kartlegging

Likevel høres disse konseptene bare kompliserte ut. I virkeligheten er det mye enklere, og vi skal bevise det.

Hva er et UV-kart?

En UV map er en todimensjonal representasjon av en overflate av 3D-objektet. Den er konstruert fra UV- eller teksturkoordinater som tilsvarer toppunktet til modellinformasjonen. Hver teksturkoordinat har et tilsvarende punkt i 3D-rommet – et toppunkt. Så disse koordinatene fungerer som markørpunktene som definerer hvilke piksler på teksturen tilsvarer hvilke toppunkter.

hvordan uv-kart

Merk: U og V i UV map betegner de horisontale og vertikale aksene til 2D-teksturen, siden X, Y og Z allerede brukes til å betegne disse i et 3D-rom.

UV map er avgjørende for 3D arbeidsflyt. Så du kan ikke gå glipp av det når du lærer hvordan 3D-modellere. Selv om de fleste applikasjoner lager UV-oppsettet etter hvert som modellen lages, ikke stol på at den gjør alt arbeidet for deg.

Svært ofte må du redigere eller til og med lage en UV map fra bunnen av. Det kalles UV-utpakking.

UV-utpakking: Elements

UV-utpakking er prosessen med å utfolde seg eller flate ut 3D-geometrien din inn i en 2D-representasjon slik at hver polygon og hver side av et 3D-objekt er knyttet til et ansikt i UV map. 

Dessverre er forvrengninger uunngåelige når du UV-pakker ut modellen din. Størrelsen og formen på polygoner har og vil endre seg for å passe utflatningsprosessen. Så du må gjøre ditt beste for å forårsake så få forvrengninger som mulig mens du holder sømmene til et minimum.

Og det er andre ting også.

Sømmer

En søm er en en del av nettet må du dele for å lage en 2D UV map ut av 3D-nettverket ditt.

Hvis teksturen din ikke er strukket og objektet har harde kanter, kan det virke som et perfekt alternativ å dele opp alle polygonene. Det vil imidlertid kun være en ulempe i form av et stort antall sømmer.

uv kart sømmer pyramide
(kilde YouTube)

Finnes det en vei rundt dette?

Du kan redusere antall sømmer til en pris av forvrengt tekstur som til slutt ikke vil flyte jevnt rundt objektet.

uv kart sømmer rundt
(kilde YouTube)

Ikke vær hard mot deg selv. Det er nesten umulig å gjøre sømmene umerkelige. I stedet kan du lære å skjule dem ved å følge visse regler:

  • Skjul sømmene bak andre deler av en gjenstand.
  • Bruk et automatisk kartleggingsverktøy for å projisere UV map-er fra flere plan. 
  • Få sømmene til å følge modellens harde kanter eller kutt.
  • Lag dem for å være under eller bak et fokuspunkt for modellen din.
  • Mal over temaet i teksturen direkte inne i 3D-applikasjonen.

Proff-tips: Når du har opprettet en UV map med UV-editoren, lag et øyeblikksbilde av UV map med det tilsvarende verktøyet i programvaren. Den vil ta et bilde av din UV map og lagre det i det foretrukne bildeformatet. Deretter vil du kunne importere den i 2D-malingsverktøyet og male på 3D-modellen.

Overlappende UV-er

En annen fallgruve du kommer til å møte når UV mapping er overlappende UV-er. Det skjer når du har to eller flere polygoner som opptar samme UV-plass. Tilsvarende er overlappende UV-er når disse polygonene settes oppå hverandre og vise den samme teksturen. 

UV-utpakkingsproblemer – Overlapping

Vanligvis må du unngå overlappende UV-er slik at teksturen ser riktig og variert ut. Men noen ganger kan du til og med bruke den med vilje for å gjenta teksturen på flere deler av masken din hvis den er for enkel. 

Merk: Det holder størrelsene på teksturen din nede og gjør at spillmotoren går jevnere om nødvendig, spesielt hvis modellen er beregnet på mobil.

UV-kanaler

Hvis du trenger flere UV map-er for 3D-modellen din, spesielt for spillmotorer, bør du utforske UV-kanaler. 

Noen ganger trenger du kanskje ikke tekstur kart for modellen din, men trenger fortsatt en UV map for lett baking. Mange sanntidsmotorer, som Unity eller Unreal Engine 4 trenger det. I dette tilfellet er det ikke plass for overlappende UV-er siden skyggeinformasjonen vil bli brukt på feil deler av modellen.

Alternativt du kan bruke 2 UV-kanaler 一 en med UV map for teksturer og den andre med UV-informasjon for belysning.

Nå som vi har dekket elementene i UV map, er det på tide å gå dypere inn i hvordan den brukes på objektet.

UV-kartleggingsprojeksjonstyper

Mens UV-utpakking er prosessen med å oversette 3D-modellen din til en 2D-representasjon, handler UV mapping om projisere et 2D-bilde på 3D-overflaten så 2D-teksturen er pakket rundt den. 

Vanligvis gjøres det gjennom projeksjonsteknikken som distribuerer forskjellige UV map-projeksjonstyper. De er vanligvis basert på enkle geometriske former som er en fin måte å starte på.

Sfærisk kart

Som navnet tilsier, brukes sfærisk projeksjon på objektene med sfærisk form å vikle teksturen rundt polygon mesh

Sfærisk uv-kartprojeksjonstype
Sfærisk projeksjonstype (kilde YouTube)

Sylindrisk kart

Objekter som kan omsluttes fullstendig og synlige i sylinderen, som et ben eller en arm, er kartlagt med den sylindriske projeksjonstypen.

sylindrisk uv-kartprojeksjonstype
Sfærisk projeksjonstype (kilde YouTube)

Plankart

Hvis et 3D-objekt er veldig enkelt og relativt flatt, er plan projeksjon det beste alternativet å projisere en UV map på den. Ellers, hvis en modell er for kompleks, vil den plane projeksjonen forårsake overlappende UV-er og forvrenge teksturen.

sylindrisk uv-kartprojeksjonstype
Planar projeksjonstype (kilde YouTube)

Det samme gjelder for alle projeksjonstyper vi nettopp har nevnt. Når du begynner 3D-karaktermodellering eller noen annen type modellering som fungerer med komplekse nett, vil du finne at disse projeksjonstypene ikke er veldig nyttige. 

Likevel har du fortsatt full kontroll over UV map siden du kan bruke en annen projeksjonstype på hver side av nettet for å oppnå bedre resultater. Dessuten kan du velge noen avanserte funksjoner som noen programvare tilbyr deg også.

Beste programvare for UV-kartlegging

beste programvare for uv-kartlegging

Mens du mestrer UV mapping, finner du ut at noen grunnleggende funksjoner ikke er nok til å nå resultatene du sikter mot. Det er da bruk av programvare er det beste alternativet. Det er ganske mange applikasjoner som tilbyr forskjellige funksjoner, men her er de 3 beste du bør vurdere:

  • Blender 一 er en åpen kildekode gratis 3D-modelleringsprogramvare for rask modellering. Bortsett fra alle funksjonene som animasjonsverktøysettet, fotorealistisk gjengivelse, simuleringer og objektsporing, tilbyr det å redusere UV-utpakking fra timer til minutter.
  • Ultimate Unwrap 3D 一 et betalt verktøy for Windows som lar deg brette ut og pakke ut 3D-modeller. Dessuten går den med et sett med UV mapping-projeksjoner, en omfattende UV-redigerer og en kamerakartlegging.
  • Rizom UV 一 er også et betalt verktøy med et sett med funksjoner som rettferdiggjør prisen. Den tilbyr UV-kopiering, magnethåndtak, automatisk søm, valg av polysløyfer, navn på fliser/øyer og mer.

Konklusjon

UV mapping er en kritisk ferdighet å vite siden den lar deg overføre teksturen til modellen jevnt. Dessuten er det ikke bare den flate topologien til modellen din, men et grunnlag for kartet bakes. 

Så du må ha kartlegging i tankene mens du lager en modell siden en dårlig UV map kan få selv de beste 3D-objektene til å se forferdelige ut. Selv om UV mapping er et sett med konsepter og termer som kan forvirre deg i begynnelsen, begynner det å bli enklere underveis. Håper denne veiledningen hjelper deg å komme ett skritt nærmere å forstå UV maps bedre.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/uv-unwrapping-software/feed/ 0
En introduksjon til NURBS-modelleringsprogramvare https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Vil du lære om en av de mest nøyaktige 3D-modelleringsteknikkene? Sjekk ut denne guiden om NURBS-modellering for å finne ut mer!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

I tilfeller hvor du trenger å representere standardgeometrien til et objekt så nøyaktig som mulig, er NURBS-modellering det beste alternativet å gå med. 

Nøyaktigheten er det som gjør den til et godt valg for datastøttet modellering (CAM). Dessuten er NURBS en av mange modelleringsteknikker, du kan bare ikke gå glipp av når du lærer hvordan 3D-modellere.

Selv om den har mange fordeler på grunn av surface-kvaliteten – blir den ofte ubemerket på grunn av kompleksiteten i modelleringsprosessen. Så det er på tide å fjerne tvilen og få deg til å kjenne NURBS bedre.

Hva er NURBS-modellering?

nurbs modell lanterne

NURBS-modellering står for Non-Uniform Rational B-Splines. De er en type Bezier-kurver generert gjennom en matematisk formel. Så det er vant til representere ulike typer 3D-former med kompleks matematikk

Det er derfor NURBS-modeller er ekstremt fleksible og egnet for alle surface-modelleringsprosesser: detaljerte illustrasjoner, animasjoner og design sendt til produksjons samlebånd.

Hva er den beste programvaren for NURBS-modellering?

  1. Blender – Det beste gratisverktøyet for nybegynnere. Du kan komme i gang med et flott program for NURBS-modellering.
  2. Neshorn – Det er mye enklere å bruke enn Studiotools. Mange foretrekker Rhino også for sine parametriske modelleringstillegg.
  3. Mol – det er et mer brukervennlig og enklere program. Det koster mye mindre enn Rhino.
  4. Autodesk Alias – Den desidert beste NURBS-modellen. Den kan håndtere surfaces bedre sammenlignet med Rhino. Hvis du lager modeller som skal produseres, anbefaler jeg på det sterkeste å prøve denne programvaren.
  5. Ayam – Et gratis alternativ til. Den blir fortsatt oppdatert og utviklet frem til i dag.
beste nurbs-modelleringsprogramvare

Modellering med NURBS

NURBS-modellering er et flott grunnlag for å lage 3D-objekter. Med denne teknologien kan de konstrueres med begge NURBS primitiver eller surfaces

I det første tilfellet er objekter i form av grunnleggende geometriske former som en kube, sylinder, kjegle, kule osv. Du kan lage hvilken som helst 3D-form fra disse formene ved å kutte ut de uønskede delene, bruke skulpturverktøy eller endre attributtene av primitivene. 

Når det gjelder NURBS surfaces, må du begynne med å konstruere NURBS-kurvene og surfaces for å bygge 3D-formen på. Først da bør du konstruere NURBS surface.

NURBS del 2: Lage surfaces fra en NURBS-kurve

Hva er forskjellen mellom Polygonal og NURBS-modellering?

Du vil møte polygonal og NURBS modellering i alle 3D-modelleringstjenester siden de er ganske like. Likevel, noen forskjeller skiller dem fra hverandre. Siden du sannsynligvis allerede har gått gjennom polygonal-modellering, må vi dekke disse forskjellene for å vise kontrasten. 

Arbeidsflyt for modellering

Å lage objekter i polygonal-modellering er enkelt fordi det vanligvis er en N-gon som brukes til å manipulere og endre mesh.  

I NURBS, tvert imot, objekter er alltid 4-sidige, noe som setter noen begrensninger i arbeidsflyten for modellering.

Dessuten er NURBS-objekter alltid adskilte og vanskelige å feste, selv om du ikke en gang ser sømmene mellom dem. 

Proff-tips: konverter et NURBS-objekt til en polygon mesh i tilfelle du ønsker å animere den, slik at leddene ikke går fra hverandre.

nurbs modelleringsverktøy blender
(kilde YouTube)

Filstørrelse

Når du overfører polygonal-modeller opprettet til forskjellige 3D-modelleringsprogramvare og -programmer, blir meshes ofte forvrengt av flere årsaker. 

Imidlertid kan du ikke face det samme problemet med NURBS-modellering siden filene som inneholder matematiske modellpunkter er lett å lese. Dessuten NURBS-filer er mindre i størrelse som også gjør dem lettere å lagre.

Teksturering

For å enkelt vikle teksturer rundt 3D-objektet ditt, må du dele det opp i en flat 2D-representasjon – en UV map. Det gjør objektet ditt mer realistisk. 

Dessverre vil det ikke fungere med NURBS. Du kan ikke UV-pakke ut NURBS-objektene så det er bedre å bruke polygonal mesh for å justere tekstur på mesh. 

nurbs uv kart teksturering
(kilde YouTube)

Beregninger

Polygonal-modellering bruker flate plan eller polygon-er for å lage et objekt. Tilsvarende beregner den disse polygon-ene. Den beregner imidlertid linjene mellom punktene, så den kan ikke lage en jevn kurve.

Merk: Du kan bruke utjevningsgrupper og øke antallet polygon-er for å skape oppfatningen av de jevnere kurvene.

NURBS, på den andre siden, bruker kompleks matematikk for å beregne splines mellom punkter som utgjør en mesh.

Selv om det tillater høyere nøyaktighet enn i polygonal-modellering, NURBS-beregninger er vanskeligere å behandle. Ikke rart at du aldri vil se NURBS i videospill. Den brukes ikke i applikasjoner der gjengivelsestiden må være rask.

forskjellen mellom polygonal og nurbs modellering

Fordelene med NURBS

Kanskje kompleksiteten til matematiske beregninger nå skremmer deg vekk fra NURBS-ruten. Mens den har for mange kontrollpunkter sammenlignet med polygonal-modellering, har den mange fordeler du ikke bør overse. Lær mer om a polygon mesh her.

  • NURBS surfaces er enkle å konstruere
  • Den gir jevnere åpne, lukkede og fastklemte kurver
  • NURBS surface-typer brukes i forskjellige domener som vektorgrafikk
  • Du kan importere NURBS-data til annen programvare for modellering, gjengivelse, animasjon eller ingeniøranalyse
  • NURBS hjelper til med å lage kurver og ulike typer organiske 3D-former
  • Du trenger mindre informasjon for å representere NURBS-geometri, i motsetning til med faceted-tilnærminger
  • Evalueringsregelen til NURBS er nøyaktig implementert på all datagrafikk

Og det er ikke slutten på listen. Når du ser nærmere på det, vil du finne ut at det er enda mer.

Er det verdt et forsøk? (Konklusjon)

Selv om NURBS-modellering kan virke som en tøff nøtt å knekke, bør du ikke bli motet fra å bruke den. Nøyaktigheten til den matematisk beregnede 3D-representasjonen lønner seg virkelig. 
Du kan bruke NURBS-modellering for å lage et grunnlag. Konverter deretter objektet til en polygonal mesh. Er ikke det en god start?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Hva er Low Poly- og High Poly-modellering? https://3dstudio.co/nb/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/nb/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 En high poly-modell er et 3D-objekt med et high polygon-antall laget av 2D-former kombinert til en polygonal mesh for å oppnå fine detaljer.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Ulike bransjer, tilsvarende, trenger ulike detaljnivåer i sine 3D-objekter som etablerer høy- og low poly-modelleringen. Siden dette er de utbredte typene 3D-modellering, er ikke antallet polygon-er det eneste som skiller dem.

Derfor vil vi gå gjennom den generelle definisjonen av high poly-modellering, definere hovedforskjellene mellom lav- og high poly-modeller, og dekke hvilke sfærer de mest brukes i. 

Er du klar?

Hva er en High Poly-modell?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Derfor "høy" står her kun for antall polygon-er brukes til å lage en modell. Høyere polygon-antall gir deg en mangfoldig geometri du kan manipulere for å få bedre former. 

Bretter på klær eller kurver på menneskelige face-er kan ikke lages uten high poly-modeller. Dette gjør det lettere for deg å finne ut hvilket objekt som har en high poly eller low poly mesh.

Ville du kunne fortelle det?

low poly modell
Lav poly modell
high poly modell
Høy poly modell

High Poly-modellering vs Low Poly-modellering

Når vi snakker om high poly-modeller kan vi ikke annet enn å nevne low poly-modelleringen som det motsatte av det. Du vet allerede at disse to typer modellering er definert av antall polygon som brukes. 

Det er imidlertid ikke det. 

Detaljer

Det viktigste som hjelper deg å skille mellom lav og high poly er detaljnivået. Høy poly-modeller er mer detaljerte, mens low poly-modeller ikke har det samme inntrykket på grunn av det mindre antallet polygon-er og enklere mesh.

low poly antall
Lav poly mesh
high poly antall
Høy poly mesh

Merk: Bruk teksturbaking for å simulere hvordan lyset oppfører seg på et objekt når det gjengis. Hvis du gjør dette riktig, vil low poly-modellen skape et visuelt inntrykk av et high poly-objekt.

Likevel er det en vei rundt dette hvis du vil bruke low poly-modeller som bevarer et høyt detaljnivå.

Enkel bruk

Selv om et høyt antall polygon-er lar deg oppnå finere detaljer, high polygon-modeller er vanskelige å jobbe med når det gjelder lasting, visning og redigering. Det tar tid å laste inn redigeringene og flytte rundt på utsiktspunktet. Så high poly-modellering anses som "tyngre". 

Fremfor alt kan det å lage en high poly-modell bli et mareritt hvis du lager den med millioner av polygon-er, men bruker gammel maskinvare som bare ikke kan håndtere det.

Low poly-modeller er derimot mye lettere å jobbe med på grunn av renere topologi.

Gjengivelsestid

high poly gjengivelsestid
(Kilde YouTube)

Samme som modelleringsprosessen, gjengivelse tar tid angående kompleksiteten til modellen. 

Ville du gjettet hva som er lettere å gjengi?

Low poly-modeller vil komme godt med når du utvikler et spill og trenger å gjøre mye rendering underveis. De bruker mindre beregningskraft, så gjengi ekstremt raskt sammenlignet med high poly-modeller som tar timer å fullføre.

Men igjen har fildetaljer en pris. Noen anser timer med venting som en rimelig pris. 

Teksturkart

low poly teksturkart
(Kilde YouTube)

Den andre viktige tingen du må vurdere etter antallet polygons er teksturen du bruker. Og det er ikke bare vanlig kart eller diffuse kart that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

Høy poly-modellering anses som ressurstung. Derfor kan du bruke mange bilder med forskjellige oppløsninger for å oppnå høyere troskap. 

Low poly-modeller har derimot ikke råd til det. Siden de bruker mindre beregningskraft, er de "lettere". Når det gjelder dette, bruker du sjelden bilder større enn 4096×4096 i low poly-modeller.

Proff-tips: kondenser alle kartene du bruker for å passe inn i et teksturark for å bruke på UV-modell. Det vil ta kortere tid å gjengi.

high poly og low poly forskjell

Low Poly og High Poly modelleringsbruk

Siden 3D-modellering har blitt innlemmet i flere bransjer, er det vanskelig å definere hvor high poly-modellering og low poly brukes mest. Vi vil imidlertid prøve å dekke de vanligste tilfellene.

High Poly Mesh Detalj

La oss starte med high poly-modellene:

  • Fotorealistiske 3D-representasjoner for enhver bransje som krever et høyt detaljnivå fra prototyping til salgsfremmende formål. Tilsvarende gagner det arkitektonisk modellering, opprettelse av e-handelskataloger, prototyping av leker og møbler osv.
  • HD 360-seere for markedsføring og promotering kan bruke high poly-modeller for å oppnå et utmerket nivå av visuell nøyaktighet. Og du bør ikke være redd for å legge til zoomene. Høy poly-modellering opprettholder et jevnt detaljnivå og unngår forvrengninger.
  • Tverrsnitt og monteringsføringer passer best i ingeniør- og industrimiljøer der folk kan bruke high poly-gjengivelse for å se hvordan komplekse maskinelementer monteres.

    Museer og utdanningsinstitusjoner kan også dra nytte av det siden det lar deg dele komplekse konsepter inn i tverrsnitt og studere hver for seg. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (hvilken er for deg?!)

Low Poly-modeller

En low poly base mesh brukes når de visuelle detaljene ikke betyr så mye som "glattheten" i ytelsen. Derfor brukes de når brukere trenger å samhandle med objektet.

  • Virtuell virkelighet blir mer populær i markedsførings- og utdanningsbransjen på grunn av flere fordeler. Så for å få det til å kjøre enkelt uten feil og gi et tilstrekkelig nivå av interaksjon, stoler programmerere på low poly-modeller som dekker det.
  • Utvidet virkelighet går hånd i hånd med virtuell virkelighet. Detaljer spiller heller ikke så stor rolle som hastigheten på modellens gjengivelse her.
  • 3D-spilling er en blomstrende industri. Mange vil hevde at det er et godt eksempel på et low poly-modelleringsbruk. Likevel brukes low poly-modeller ofte i spill for å gi rask gjengivelsestid, spesielt for sekundære karakterer og miljøer.
hvor du skal bruke lav eller high poly

Bør jeg velge High Poly fremfor Low Poly-teknikker?

Færre polygon-er betyr at slike modeller laster betydelig raskere. Hver har sine egne fordeler.

Hvis du er ute etter maksimal detalj, og legg deretter til high poly-detaljer. Brukes til bevegelse CG-bilder og animasjon. Mer polygons = visuell rikdom.

Hvis du trenger maksimal hastighet – Lav polygon-modellering gir deg lavere polyantall. Det er flott for spillindustrien. Gå for en low poly mesh og kompenser med et vanlig kart.

Det er et mangfold av 3D-modelleringstjenester og muligheter for enhver kunstner som ønsker å mestre det. Alt de trenger er pålitelig 3D-modelleringsprogramvare, tid og kreativitet. Typen 3D-modelleringsteknikk spiller ikke så stor rolle.

Enten det er en high poly-modellering eller low poly teller, vil 3D-objektet ditt være bra så lenge det tjener formålet det ble laget for. Siden low poly-modellering er enklere, starter du der. Men å mestre det sammen med high poly vil gagne deg bedre.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Hard Surface-modellering vs organisk modellering https://3dstudio.co/nb/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/nb/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 Når det kommer til 3D-modellering er det to typer. Begge brukes til å lage 3D-objekter med samme type polygons, lignende mesh, og nesten samme programvare. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Introduksjon

Når det kommer til 3D-modellering, er det to typer: hard surface-modellering og organisk modellering. Begge brukes til å lage 3D-objekter med samme type polygons, lignende mesh, og nesten samme programvare. 

Den fine linjen mellom hard surface og organisk definert av ulike modellbyggere er det som gjør det vanskelig å forstå. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Forvirret allerede?

Det er bare begynnelsen. I denne artikkelen skal vi gi et svar på forskjellen mellom hard surface og organisk modellering. Forskjellen blir uklar avhengig av hvem du spør. 

organisk og hard surface modelleringssammenlikning

Du vil imidlertid få en forståelse av hver av disse kategoriene for å vite hvordan du skal markedsføre din 3D-tjenester bedre og definere hvilke modeller du er mest komfortabel med å jobbe med.

Skal vi starte?

Hva er organisk modellering?

Tingene organisk modellering dekker spenner fra mennesker og dyr til trær, planter og andre organiske gjenstander. Generelt er dette levende ting. Det er derfor animerte objekter også anses som organiske, selv om de kan være menneskeskapte. 

Vi kommer imidlertid til det senere.

Som oftest, organiske modeller er bygget av komplette firhjulinger – firesidig polygons. Det hjelper å unngå deformasjon på gjengivelses- og animasjonsstadiene. Så, formen betyr ikke så mye så lenge antall sider er lik fire, i motsetning til i hard surface-modellering. Samtidig anbefales det ikke i det hele tatt å bruke N-goner (polygons med 5 sider eller flere).

Selv om et 3D-objekt allerede er opprettet i en polygon 3D-modelleringsprogramvare, betyr det ikke at det er komplett.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Først da får den den realistiske touchen den trenger for å møte forventningene.

Likevel, for å mestre organisk modellering, må du utforske mange referansebilder og studere anatomien til levende ting for å bringe dem til live i et digitalt miljø. 

Merk: Selv om du kan legge til teksturen og detaljene i skulpturprogramvaren – krøller, kurver og ujevnheter på et levende objekt kan kun oppnås med mesh.

organisk modelldyr
(kilde YouTube)

Hva er Hard Surface-modellering?

Med tanke på beskrivelsen av den organiske modelleringen burde det ikke være vanskelig for deg å definere hva hard surface-modellering er. Det modellerer menneskeskapte objekter som ikke inneholder kurver eller glatte edge-er. Som regel, den dekker alle uorganiske og ikke-levende gjenstander som biler, bygninger, datamaskiner, møbler og andre statiske maskinerte gjenstander.

Det første som skiller hard surface-modellering fra organisk er typen polygon-er som brukes. Sistnevnte krever at en modell er av komplette quads. Det vet du allerede. 

Imidlertid er hard surface-modellering langt mer moderat i den saken. Antall sider i en polygon betyr ikke så mye, så lenge resultatet er tilfredsstillende. 

Proff-tips: Hold deg til quads så mye som mulig selv i hard surface-modellering. Det vil forenkle objektoperasjonene videre.

Hard surface-modellering er en foretrukket måte for nybegynnere å lære hvordan 3D-modellere. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D-modelleringsprogramvare and cover the basics. 

Likevel må du ha noen bilder og tegninger å referere til hvis du vil mestre hard surface-modelleringsferdighetene dine.

modellering hard surface bygning
(kilde YouTube)

Hard Surface-modellering vs organisk modellering

I følge informasjonen som allerede er gitt, kan det virke som det er en klar linje mellom hard surface-modellering og organisk modellering. De opererer tross alt etter forskjellige prinsipper.

Du bør imidlertid ikke dra for konklusjoner. Det blir vanskeligere når du begynner å sammenligne dem.

Generelt avhenger det av hvem du spør. Det er imidlertid tre forskjellige måter å definere om et objekt er en hard surface eller organisk. 

organisk modellering vs hard surface - hva er forskjellen
Kan du fortelle hvilken som er hvilken?

Forskjellen #1

Den første vi allerede har etablert – organisk modellering brukes til å produsere levende ting, og hard surface – for å lage menneskeskapte objekter. 

organisk plantemodell
(kilde YouTube)

Men når du tar en menneskeskapt sofa som er alt annet enn hard-edged, blir det vanskelig å trekke den fine linjen mellom disse 3D-modelleringskategoriene.

Forskjellen #2

Den andre måten mange modellbyggere definerer forskjellen mellom hard surface-modellering på er forresten et objekt er konstruert. 

De topologi, edge flyt, og polygon mesh definere om objektet er hard surface eller organisk. Som i dette eksemplet kan en uorganisk sofa med jevnt flytende edge ikke betraktes som en hard surface. Samme som en organisk stein som ikke er annet enn myk kan ikke defineres som et produkt av organisk modellering.

organisk sofamodellering
(kilde YouTube)

Til slutt, la oss vurdere en juiceboks som er langt fra økologisk og myk. Tilsvarende er det en hard surface modell. Men når du legger til animasjon og får den til å bevege seg rundt, er den organisk.

Forskjellen #3

Den tredje veien for å definere 3D-modellkategorien er gjennom animasjon som til slutt kommer ned til måten et objekt er konstruert på. 

For jevn overgang til andre former, må et objekt ha jevne kurver. Så, noen modellbyggere definerer slike objekter som organiske. Men en sportsbil som er laget av mennesker har også flytende kurver. Den andre anser det tilsvarende for å være økologisk også. 

hard surface modelleringsbil
(kilde YouTube)

Forstår du hvorfor det ikke er noen klar definisjon for forskjellen mellom hard surface og organisk modellering nå?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Ting å definere hardt Surface og organisk modellering av

GjenstandOrganisk modelleringHard Surface-modellering
TypeMennesker, dyr, planter, trær og andre levende ting.Biler, bygninger, datamaskiner, maskiner og andre menneskeskapte ting.
AnatomiGlattflytende edges, ren topologi, buet.Hard edges, stram topologi, ingen kurver eller opphører.
AnimasjonAnimert Statisk

Proff-tips:  Uansett om du velger å satse på hard surface-modellering eller organisk modellering, må du huske - du kan nå fortreffelighet i én kategori eller bruke en mengde innsats for å mestre begge deler. 

Og for å komme deg i gang har vi noen tips for organisk og hard surface-modellering.

Hva som trengs for å mestre organisk modellering

Som det allerede er etablert, handler organisk modellering om detaljer siden det er den eneste måten for deg å nå den virkelige modellen. Tilsvarende er det et par ting du må ta hensyn til.

Studer anatomi

Den organiske modellen din er bare bra så lenge den ser ekte ut. Og siden det er levende objekter du jobber med i organisk modellering, å lære det grunnleggende om anatomien til mennesker og dyr er et must

For å tegne alle de flytende kurvene og ujevnhetene må du vite hvordan muskler og bein koordinerer med hverandre. Bare dette vil gjøre resultatet mer realistisk, spesielt hvis modellen skal animeres.

Forbedre tegneferdighetene dine

Når du har finpusset det grunnleggende om anatomi, anbefales det at du tegner modellen fra forskjellige synspunkter. Den lar deg dekke ulike perspektiver av et objekt og definere hvordan hver av de minste detaljene fungerer sammen.

Lær Topologi og Edge Loops

Siden organiske modeller kan animeres, er modellrigging en viktig del av prosessen, spesielt i 3D-karaktermodellering. Det er her kunnskapenedge om edge-løkkene og karaktertopologien er avgjørende. Dessuten ligner virkelige anatomiske konsepter den glatte edge. 

Dermed overtar anatomiferdighetene dine kreative instinkter når det kommer til karakterrigging. 

Merk: Unngå utfordringer og deformasjoner. Vær nøye med edge-løkken og topologien til en organisk modell.

Bruk kun Quads

Quads er enklere å betjene og gjengi. Derfor bør du kun bruke quads når du lager et organisk objekt. Unngå N-goner for enhver pris og kutt antallet trekanter til et minimum med mindre du ønsker å face-problemer på gjengivelses- og animasjonsstadiene. 

bruke quads i 3d-modellering
(kilde YouTube)

Bruk Edge Modeling sammen med Box Modeling

For å lage fantastiske organiske modeller kan du utnytte ulike modelleringsteknikker, spesielt edge og boksmodellering. Mens den første lar deg ekstrudere eller sette sammen noen punkter før du legger til ytterligere geometri, dekker den andre det grunnleggende. 

Tips for å utnytte hard Surface-modellering

Mens hard surface-modellering er mer moderat når det gjelder kompleksiteten i modelleringsprosessen, er det også noen anbefalinger du bør stole på. 

Planlegg formene

I organisk modellering må du studere anatomien til levende ting. Det samme gjelder hard surface-modellering. Du må kjenn anatomien til din fremtidige modell og planlegg formene. Det lar deg unngå deformasjon og få de riktige proporsjonene fra begynnelsen. 

Det siste du vil er at noen av elementene i hard surface-modellen din skal være "litt" av etter at du har lagt til detaljene.

Studer samspillet mellom ledd

I betongdesign kommer modellbyggere over flere begrensninger i bevegelse der funksjonalitet tar over designet. I 3D-modelleringsdesign, derimot, kan du utforske ins og outs av en mekanisme og samspillet mellom leddene. 

Den lar deg eksperimentere og oppnå en robust modell før du sender den til 3D-skulptur. Slike mekanismer ligner vel også på anatomien i organisk modellering?

studere ledd 3d-modell
(kilde YouTube)

Fokuser på en rekke former

I hard surface-modellering bør du alltid legge til detaljer symmetrisk for å lagre den tekniske integriteten til en modell. Du bør imidlertid analysere ulike alternativer for å hold 3 skalavariasjoner også. Prøv å beholde store områder uten å legge til noen detaljer, eller tvert imot, legg dem til de mindre delene for å gjøre en modell mer attraktiv.

Gjengi modellene dine med MODO

Hvis du vil unngå sammenslåingen av meshed-underavdelinger, men likevel legge til et stort antall boolske, bruk MODO. Den runder edge-ene og håndterer gjengivelsen mer effektivt, noe som sparer deg for tonnevis av tid.

Utforsk Bevel Tool

Hard surface-modeller har en tendens til å ha strammere topologi, hardere edges, mindre kurver og renere meshs. Selv om de fortsatt ser realistiske ut takket være skråverktøyet. 

Det er ingen regler som forbyr bruk av myke elementer og former i hard surface-modellering. 

Merk: Harde edge-er gjør bare modellen din mer kunstig. Derfor bør du skråstille meshs og edges slik at lyset reagerer med dem under gjengivelsen. 

Blenderveiledning | Ulike nivåer av skråkanter

Lag fersk topologi

Etter hvert som prosessen går fra en enkel form til et komplett objekt, blir en skisse mer komplisert. For å lette arbeidet ditt på dette stadiet, kan du re-topologisere modellen til mer diskrete deler with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Lagre tidligere arbeid

Å modellere det samme om og om igjen er bra for å øve og skjerpe ferdighetene dine. Likevel, når du først har fått litt erfaring, blir det unødvendig og kjedelig. Det er ingen vits i å bygge de samme blokkene i lignende modeller hvis du bare kan bruke de du har laget før.

Er du ikke enig?

Alltid lagre arbeidet ditt siden det kan optimere dine fremtidige prosjekter og spare deg for tid du heller vil bruke på å legge til finere detaljer.

Hard Surface eller organisk: Velg den du liker best (konklusjon)

3D-modellering krever mye innsats for å få det til å fungere. Arbeidet ditt er bra så lenge det endelige resultatet blir slik du hadde tenkt. Angående dette spiller hard surface eller organisk ingen rolle. Det første noen kommer til å legge merke til i 3D-modellen din er ekspertisen din, ikke modelleringskategorien den tilhører.

Ikke la den omstridte betydningen av disse 3D-modelleringskategoriene distrahere deg fra å lage ditt mesterverk. Bare definer hvilke ting du er mer interessert i, så er du i gang. 

Likevel er hard surface-modellering en god start. Men når du først har fått erfaring og finpusset modellferdighetene dine, vil du definitivt komme over organiske modeller.

Hva appellerer mest til deg: hard surface av organisk?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nb/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1