3D Studio https://3dstudio.co/nl 3D Visualizations, Rendering, Modelling & Animation Wed, 19 Oct 2022 09:02:06 +0000 nl-NL hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://3dstudio.co/wp-content/uploads/2022/02/cropped-3D-Studio-Round-Icon-32x32.png 3D Studio https://3dstudio.co/nl 32 32 3D Architectonische Modellering: Toen en nu https://3dstudio.co/nl/architectural-modeling/ https://3dstudio.co/nl/architectural-modeling/#respond Mon, 04 Apr 2022 06:25:00 +0000 https://3dstudio.co/?p=748 Zie hoe 3D de architectonische modellering veranderde en wat de populairste modelleertypes zijn die in de architectuur gebruikt worden.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Als je een paar jaar terug te horen kreeg dat door je toekomstige huis lopen mogelijk zou zijn nog voor de eerste steen gelegd was, zou je dat geloven? Het digitale tijdperk van 3D modellering heeft nieuwe mogelijkheden voor architecten en bouwers getekend. 

Tegenwoordig, Architectonische visualisatie heeft geen blauwdrukken of fysieke modellen nodig om het toekomstige project weer te geven. Architectonisch modelleren is met 3D effectiever geworden omdat het helpt het concept beter over te brengen. De modellen zijn informatiever, realistischer, en aantrekkelijker. 

Vandaag gaan we een voorproefje nemen van de evolutie van architectonische modellering, de voordelen bespreken en de populairste 3D modelleertypes om in de architectuur te gebruiken.

Laten we echter eerst definiëren wat architectonisch modelleren is.

Wat is 3D Architectonische Modellering?

3D architecturale modellering is het proces van het maken van een 3-dimensionale wiskundige voorstelling van een gebouw, buitenkant, of interieurontwerp in 3 stappen: visualisatie, constructie, en rendering. Architectonisch modelleren in 3D stelt ontwerpers in staat een project te maken van elk type, schaal, complexiteit, of materiaal. 

Het grootste voordeel van 3D architectonische modellering is dat het maakt het mogelijk om zowel het interieur als het exterieur van het project te bedekken. Het maakt het ook gemakkelijk om sommige elementen van het ontwerp bij te werken of te vervangen voordat het proces in werking treedt. 

Maar dat is niet het enige voordeel.

Voordelen van 3D Modellering voor Architectuur

hoe 3d model maken voor architectuur

Het maken van bouw- en ontwerpplannen op de oude manier is tijdrovend. En dan heb ik het nog niet over de tijd die besteed wordt aan bijwerkingen en veranderingen. Wat dit betreft heeft 3D modellering grote mogelijkheden voor de architectuur:

  • Nauwkeurigheid 一 3D modellering stelt ontwerpers in staat nauwkeurige metingen te doen van het hele gebouw of van de kleinste ontwerpdetails.
  • Snelheid 一 De modelleer- en tekentijd wordt aanzienlijk korter, wat het werk van ontwerpers doeltreffender maakt.
  • Gedetailleerde uitwerking 一 3D stelt kunstenaars in staat elk detailniveau uit te werken, ongeacht de schaal van het project.
  • Rendement 一 met 3D kunnen architecten mogelijke fouten opsporen, inzicht krijgen in de surface patronen en op maat gemaakte interieurs renderen.
  • Animatie Met 一 3D kun je virtuele doorwandelingen maken, virtuele huisbezichtigingen, en bekijk het toekomstige project vanuit verschillende standpunten en perspectieven.

Maar was het altijd zo?

Evolutie van 3D Architectonische Modellering

Toen het pas verscheen was 3D modellering nog niets zoals we het nu kennen. En de waarde ervan voor architectonische modellering is een tijdlang onderschat geweest. 

Dit korte overzicht van de geschiedenis van 3D modelleren voor architectuur en vormgeving moet je meer inzicht geven.

Het begin: jaren 1960

De geschiedenis van 3D modelleren begint met de Schetsblok, een software die tekeningen kon lezen die met de lichtpen waren gemaakt, uitgevonden door Ivan Sutherland in 1963. Het Sketchpad kon vele gelijksoortige tekeningen maken op basis van de hoofdtekening. Bovendien kon het ze allemaal corrigeren als er veranderingen in de hoofdtekening werden aangebracht. 

Lijkt niets op 3D modelleren, toch?

De prachtige 3D ontwerpen die we nu zien ontwikkelden zich door de decennia heen. We bekijken ze hierna.

De eerste stappen: 1990-200 

Sinds 3D modellering populairder werd, werd het niet meer alleen gebruikt voor advertenties en TV. Veel industrieën verwerkten het, ook voor vormgeving en architectuur. In het bijzonder, de situatie verschoof met het verschijnen van veel 3D modelleersoftware in de jaren 1990. De eerste versie van de moderne Autodesk 3d Max, Cinema 4D, Blender, en Maya verschenen rond die tijd.

hoe maak je een low poly 3d stadsmodel
Low poly stadsmodel

Het is rond dezelfde tijd dat NURBS modellering begon zich te ontwikkelen. Hoewel de eerste modellen low poly en onrealistisch waren, was het een geheel nieuw niveau voor architectuur en vormgeving dat niemand zich zelfs maar kon voorstellen.

Toenemende populariteit: 2000-2010

In het volgende decennium werd de populariteit van CGI in architecturale modellering alleen maar gevorderd. Het opende veel nieuwe mogelijkheden en functionaliteit voor ontwerpers. De grafische computerprogramma's werden nog geavanceerder. 

hoe modelleer je een huis architectuur
3D huismodel

In het bijzonder presenteerde Autodesk 3d Max de module Bont & Haar en nieuwe materialen zoals wol en glas. Autodesk Revit, een zeer populaire software bij ingenieurs en architecten, kwam in deze tijd uit. Omdat 3D fotorealistischer werd, verschenen er in die periode ook veel programma's voor rendering.

Totaal succes: 2010-2020

In het laatste decennium is het concept van 3D architectonische modellering gemeengoed geworden. Je zult geen ontwerper of architect tegenkomen die 3D niet gebruikt voor visualisatie. Je vindt nu niet alleen een verscheidenheid aan software, maar ook tal van  3D rendering diensten gebruikt bij het ontwerpen van architectuur. 

Architectonische modellering gebruikt nu meer textuur, materialen, en lichteffecten om een ontwerp van hoge kwaliteit te maken. Je ziet nauwelijks verschil tussen 3D ontwerpen en echte foto's. 

maak een 3d hotelmodel voor architectuur
Moderne toepassing van 3D in de architectuur

Top 3D Architectonische Modellering Producten

Het aantal software is niet het enige product van de evolutie in architectonische modellering. Ook de verscheidenheid aan ontwerpen is gegroeid. Architecten en ontwerpers kunnen aangepaste modellen maken, panorama's, binnen- en buitenontwerpen, en animaties.

Hier zijn de populairste van hen.

waarom 3d modelleren gebruikt wordt in de architectuur

Architectonische Rendering  

Het is een van die producten van architectonische modelbouw waarmee je de sfeer van het interieur en exterieur van het toekomstige huis kunt demonstreren en overbrengen. Deze renderings tonen een voltooid voorwerp in de werkelijkheid met een extreem niveau van realisme.

Interactieve 3D panorama's

Zoals de naam al zegt, kan de kijker rond het beeld bewegen om elke hoek van het project te zien. Het is veel beter dan stilstaande beelden, want het dompelt de klanten onder in de panorama's en zorgt voor een beter begrip van het ontwerp.

interieur 3d panorama modellering
3D panorama van binneninrichting (bron YouTube)

CG animaties

Deze is het beste als je de mensen wilt laten zien hoe het zal voelen om zich in het toekomstige huis of gebouw te bewegen. CG animaties zijn als video's die je elke functie van het project laten zien. Het enige verschil is dat de scène in de 3D ruimte wordt gecreëerd, die nog in het echt gebouwd moet worden. 

Om al deze verbluffende projecten te maken, moet je verschillende hulpmiddelen en soorten modellering verkennen, waar we hierna op ingaan. 

Soorten 3D Modellering voor Architectuur

Er is niet één universele manier om met 3D visualisatie van welke soort dan ook aan de slag te gaan. Er zijn meerdere manieren om verschillende toepassingen, projecttijden, en budgetten te dekken.  

Hierna volgen de top 3D modelleer soorten die je nodig hebt voor elk architectonisch modelleer project. 

1. Wireframe 

Als je een eenvoudig en doeltreffend hulpmiddel zoekt om een snelle presentatie van een eenvoudig ontwerp te maken, dan is het programma wireframe is het gereedschap om mee te werken. Je kunt ook de modelnaam edge tegenkomen, maar dat is in het algemeen hetzelfde. Wireframe houdt in dat je een 3D voorwerp omlijnt en de ruimte tussen lijnen of "draden" opvult met polygons

renderen van wireframe in revit 3d model
Rendering wireframe in Revit (bron YouTube)

Zoals gezegd is het de eenvoudigste en snelste manier om een project in 3D te visualiseren. 

Noteer: is het moeilijk te gebruiken voor complexe en grootschalige projecten. Het kan tijdrovend en onnauwkeurig worden.

2. 3D CAD Modellering 

Architecten en ontwerpers gebruiken 3D CAD modellering om 3D blauwdrukken te maken voor alles, van eenvoudige huizen tot wolkenkrabbers. Het zit zo, dat een computer-aided design (CAD) gebruikt een complex algoritme om 2D tekeningen in 3D ontwerpen om te zetten

CAD modellen zijn wiskundig nauwkeurig wat ze perfect maakt voor buitenvisualisatie. Zo kunnen ontwerpers gemakkelijk materialen toepassen, kleuren veranderen en allerlei ontwerp-elementen toevoegen. Geen wonder, je vindt CAD modellering gebruikt in een verscheidenheid van diensten voor buitenweergave.

(video - AutoCAD 3D House Modeling Tutorial)

3. BIM Modellering 

BIM staat voor bouwinformatiemodellen en is de oudste vorm van 3D modelleren. Het is ook een van de intelligentste en ingewikkeldste soorten die architecten, ingenieurs en aannemers in staat stellen samen aan hetzelfde project te werken

bim architectuur huis 3d model
BIM modellering in de architectuur

De reden waarom BIM zo populair is bij architectonische modellering is dat het stelt ontwerpers in staat zowel fysieke als functionele kenmerken van het project te genereren en te bewerken

Bovendien kun je er, in tegenstelling tot andere bouwkundige CGI, het hele gebouw en het interieur mee bewerken, inclusief ruimtelijke relaties, infrastructuur, verlichting, enz. Vandaar dat BIM universeel is voor alle plannings- en bouwfasen. 

4. 3D modelleren van het interieur 

Om het verkoopargument van het ontwerp het best tot zijn recht te laten komen en het project te pitchen aan investeerders, nemen ontwerpers hun toevlucht tot interieur 3D modellering. Geen technische details inbegrepen. Gewoon het totaalbeeld van het ontwerp schitterend maken. Het omvat het plaatsen van contextueel decor, het aanpassen van verlichting en kleuren, het maken van meubelstukken, enz.

Omdat interieurontwerp het grootste verkoopargument is dat de meeste waarde weggeeft, is het de moeite waard het apart te behandelen. Dat is de reden waarom interieur rendering diensten zijn ook op het hoogtepunt van populariteit.

3d modelleren voor binnenkeuken
Binnenkeuken ontwerp in 3D

Hetzelfde geldt voor ontwerpen aan de buitenkant.

5. CGI Modellering van Exterieur 

Hoewel vormgeving van het exterieur bij architectonische modelbouw hetzelfde principe heeft als het interieur, is alleen er prachtig uitzien niet genoeg om investeerders aan te trekken. Het beeldmateriaal moet er niet alleen onberispelijk uitzien. Het moet ook behandelen de punten milieuvriendelijkheid, optimalisatie, en infrastructuur.

buitenontwerp in 3d architectuur
De buiteninrichting van een huisvilla

Met de buiteninrichting is het niet voldoende om alleen investeerders te overtuigen het pand te kopen. Je moet ervoor zorgen dat het gebouw of huis praktisch is. Zo moeten ontwerpers ingewikkeld loodgieterswerk, elektriciteit en transportsystemen optimaliseren, samen met de materiaalkwaliteit in beeld brengen. 

De hoofdgedachte is om de CGI visuals overtuigend te maken. 

3D Architectonische Modellering is een Nieuwe Realiteit

De toepassing van 3D in architectonische modellering stelt architecten en ontwerpers in staat meer te bereiken in minder tijd en tegen lagere kosten. 3D maakt elke stap in de projectpijplijn effectiever, gedetailleerder en nauwkeuriger. 

Vraag een willekeurige ontwerper of hij ooit nog op de "oude manier" terug zal komen. Het antwoord ligt voor de hand. Architectonisch modelleren zal nooit meer hetzelfde zijn. Dus moet je waarschijnlijk ook op de 3D bandwagon springen om deel uit te maken van deze veelbelovende technologie.

The post 3D Architectural Modeling: Then and Now appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/architectural-modeling/feed/ 0
3D Karakter Modelleren [Stap-voor-Stap] https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/ https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/#comments Wed, 30 Mar 2022 16:31:50 +0000 https://3dstudio.co/?p=739 Introduction Take any modern game and remove all of the characters from it. Despite the outstanding setting, you will have nothing to play with, literally. Character modeling is a pivotal element of any 3D modeling services since they are in high demand in a lot of industries: games, movies, cartoons, marketing, etc.  Creating a 3D […]

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Neem een willekeurig modern spel en haal er alle personages uit. Ondanks de voortreffelijke setting heb je dan letterlijk niets om mee te spelen. Karaktermodellering is een cruciaal element van elk 3D modellering diensten omdat ze veel gevraagd zijn in veel industrieën: spelletjes, films, tekenfilms, marketing, enz. 

Het maken van een 3D karaktermodel lijkt misschien niet anders dan elke andere vorm van modelleren. Maar dat is het wel, want het vereist een bepaald niveau van vaardigheden en meerdere stappen om een personage te voltooien. 

In deze complete gids lopen we met je door alle stadia van het modelleren van personages: van het schetsen van basiscontouren tot animatie en rendering, en alles daar tussenin.

Maar laten we het eerst vergelijken met 2D tekens.

top 3d karakter modelleringssoftware
Vergelijking van de beste 3D karakter modelleer software

3D Karakter Model vs 2D Karakter Model

De spel- en filmindustrieën hebben zich lang geleden ontwikkeld en lijken in niets op die welke we nu kennen. Dus eigenlijk is het belangrijkste verschil dat je in spellen geen 2D meer gebruikt omdat 3D alle voordelen heeft.

Hoewel ze allebei bestaansrecht hebben, is hier het belangrijkste voordeel van het 3D karaktermodel boven zijn 2D tegenhanger:

Animatie 一 3D karakter modellen zijn gemakkelijk te animeren omdat ze al in 3D ruimte gemaakt zijn. Het is niet nodig het in verschillende houdingen opnieuw te tekenen om bewegingen weer te geven. 

Realisme 一 3d personages worden gemaakt met fotografische nauwkeurigheid en een extreem niveau van detail, dat originele 2D schetsen gewoon niet kunnen bieden.

Visualisatie 一 in tegenstelling tot 2D kun je 3D personages vanuit verschillende hoeken bekijken, met meer kleur en realisme.

De eenvoud van instellen 一 het is veel sneller om 3D modellen bij te werken, aan te passen en te hergebruiken om nieuwe personages te maken of bestaande scènes aan te vullen.

voordelen van 3d karaktermodellen

Geen wonder 3D modelleren van karakters is toch populairder dan 2D in spelletjes?

Welke techniek is het beste voor 3D Karakter Modelleren?

Nu je weet dat je je het beste kunt inzetten voor de schalen van een 3D karaktermodel, is het tijd om de techniek te kiezen die je zult gebruiken.

Polygon Modellering

Polygon modelleren is de basisvorm van 3D modelleren die elke beginner of expert tegenkomt. Het wordt gebruikt om 3D modellen te maken met polygons die een polygon mesh vormen. 

Modelmakers gebruiken deze techniek niet alleen om 3D personages te maken, maar ook om andere spelelementen, want polygons zijn gemakkelijk te bewerken. 

karakter polygon modellering
Polygon modelleren van 3D personages

Noteer: Vergeet niet, om je model soepel te laten bewegen, een voldoende aantal polygons toe te voegen aan beweegbare delen zoals knieën en ellebogen door de polygons onder te verdelen.

Het mooiste van deze methode is dat je kunt gebruiken hoge polyster modellering to achieve finer details of the objects close to the camera. However, if you need to model background objects or characters you’ll need to learn what is LOD and use low poly

NURBS modelleren

NURBS modellering, ook bekend als spline modeling, is een methode om 3D objecten te maken met soepele krommen die gedefinieerd worden door complexe wiskunde. Door deze techniek toe te passen wordt het 3D tekenmodel glad. 

Toch is er een nadeel.

Afzonderlijke delen van het model die door de wiskundige formule ingesteld zijn, zijn moeilijk te bewerken. Je kunt ze niet bewerken zonder de integriteit van het hele model aan te tasten. De NURBS techniek wordt dus minder vaak gebruikt als het gaat om het modelleren van personages.

3D Karakter Modellering Proces

Zoals eerder gezegd is het maken van een 3D karaktermodel een meerstappen-proces dat je eerst moet bekijken voor je begint. Dus nemen we het nu stap voor stap door.

Stap 1: Basisontwerp maken

De allereerste stap in dit proces is het maken van een schets van je toekomstige karaktermodel met de omtrek en alle belangrijke kenmerken. Het is niet nodig om meteen al diep in de details te duiken. Het is voldoende om een idee te hebben van de grootte en vorm van het model om voor- en zijaanzichten te maken. 

schets van 2d naar 3d karakter
3D karakterschets en eindresultaat (bron YouTube)

Je kunt beginnen met een eenvoudige 2D tekening of de schets uittekenen in de 3D modelleer software. De meeste bieden dat. Als je klaar bent met de schets, plaats je de kubus of een andere basisgeometrie om op de X, Y, en Z vlakken te zitten. Het moet overeenkomen met de boven-, onder- en zijkanten van je object. 

Als je je verder wilt verdiepen in je karakterconcept kun je ook extra afbeeldingen van verschillende bewegingen, gelaatstrekken en kostuums tekenen voor je verder gaat. Maar dat is in dit stadium nog geen noodzaak.

Stap 2: Karakter modelleren

Als de basisideeën klaar zijn, begint het eigenlijke boetseren. Dat is de langste fase in het 3D modelleren van karakters, die ook verschillende stappen omvat.

Blokkeren

Blokkeren is het stadium waarin je combineert verschillende primitieven om de basisvorm van je toekomstige model te maken. Dit vormt de basisomtrek van je personage, inclusief face, lichaam, skelet, en spieraam. Je kunt bijvoorbeeld verschillende kubussen en cilinders combineren tot je 3D karaktervorm, die je later zult stileren.

karakterblokkeringen
Karakter blokkeren (bron YouTube)

In dit stadium begrijp je dat het modelleren van karakters een zekere kennisedge van de anatomie vereist om de harmonie van verhoudingen te krijgen, zelfs in hypertrofische vormen. 

Beeldhouwen

Een van de belangrijkste onderdelen van het 3D modelleren van karakters is digitaal beeldhouwen. Kunstenaars gebruiken iets dat lijkt op digitale klei om een hoge mate van detail te vormen.  

Velen van jullie zullen zich afvragen waarom we het niet in de karakter modelleertechnieken hebben opgenomen.

3d beeldhouwen van karakter
Beeldhouwen van 3D personages

The thing is sculpting is used to create hyperrealistic details of the object that you couldn’t otherwise achieve with traditional modeling techniques. Still, it is best to use sculpting at this stage to create more details by inserting them into your polygoonnetwerk.

Retopologie

De topologie van een 3D tekenmodel dat geanimeerd zal worden is even belangrijk als het juiste aantal polygons. De structuur van de surface bepaalt de visuele kenmerken van het voorwerp en maakt sommige details volumineus.  

3d karakter retopologie
Geretopologiseerd model

Maar nauwkeurige 3D figuren moeten een ideale topologie hebben waarbij het aantal polygons hun kwaliteit niet beïnvloedt. Daarom moet je je model retopologiseren om polygons plaatselijk te ordenen en uit te lijnen. Met andere woorden, retopologie heeft tot doel het aantal polygons in een model te verminderen zodat de animatie soepel verloopt.

Uitpakken en bakken

The last thing in the character modeling stage before you can move it into the UV mapping and texturing stages is UV unwrapping and baking. You need to create a 2D representation of your 3D character model and bake it.

Dit was de laatste stap in het modelleren van een 3D personage. Maar er is er ook nog een te doorlopen om het compleet te maken.

Stap 3: Textureren

Zelfs als je 3D personage model onberispelijke details heeft nadat je het geboetseerd en de vormen gefinetuned hebt, heb je nog textuur nodig. Het brengt leven in je model en maakt het meer echt door kleur en surface aan te brengen. 

Doorgaans hebben 3D figuren complexe texturen. Zodra je je model UV unwraped moet je dus het textuurverf gereedschap gebruiken om meerdere surface en kleur attributen aan te brengen, zoals hobbels en occlusies.

3d texturering voor karakter modellen
Verscheidenheid aan 3D personage texturen

Dat zijn tenslotte micro details die er het meest toe doen. Je hebt de textuur nodig om je te helpen lichteffecten, weerkaatsingen, en andere fysische eigenschappen te bedekken om je 3D personage realistisch te maken.

Noteer: het maken van tinten en het instellen van basiskleuren vereist dat je verschillende textuurkaarten aan je model. Pas daarna kun je de materiaaltexturen gebruiken om af te werken.

Zodra je je 3D karaktermodel textureert wordt het als voltooid beschouwd. Alle andere stadia moeten alleen behandeld worden voor het geval je je model wilt animeren. En omdat 3D figuren meestal geanimeerd worden, moeten we die ook voor je behandelen.

Stap 4: Rigging en Skinning

Karakter animatie is een heel nieuw niveau van 3D modelleren. Het vereist dat je de gewrichtsstructuur van je personage kent en weet hoe ze werken om je model te laten bewegen. Daarvoor is ook "voorbereiding" nodig in de vorm van rigging en skinning. 

Rigging is het proces van het maken van een virtueel skelet van je 3D personage model, dat de belangrijkste punten bepaalt om het lichaam van je personage samen te voegen en het te laten bewegen.

3d karakter rigging
Character rigging (bron YouTube)

Een goede tip: Om een evenwicht te vinden tussen flexibiliteit en realisme van de bewegingen van je karaktermodel heb je meestal tussen de 20 en 100 botten nodig. Grote aantallen botten maken het echter moeilijk te manipuleren.

De meeste 3D modelleersoftware wordt geleverd met kant-en-klare skeletvoorbeelden. Het tuig moet echter wel kloppen met het ontwerp van het model. Besteed daar aandacht aan.

Daarna volgt skinning, waarmee je het surface van het model en het skelet samen vastzet. De kwaliteit van het villen bepaalt hoe een 3D karaktermodel er bij het uitvoeren van eventuele acties uitziet. Als je het model eenmaal gevild hebt, is het klaar om geanimeerd te worden.

karakters villen
Karakter villen (bron YouTube)

Stap 6: Animatie

Animatie is de ultieme stap in de 3D modelleerpijplijn. Het verdient een apart artikel, maar we gaan in op een paar nuances om je te helpen het beter te begrijpen.

Op dit punt blaas je je 3D personage leven in. Je animeert zijn lichaamsbewegingen, creëert gezichtsuitdrukkingen en roept emoties op om het zo dicht mogelijk bij echt te maken. Meestal gebruik je speciaal gereedschap om al deze gebaren te maken en afzonderlijke lichaamsdelen te manipuleren. 

3d karakter animatie
3D personages emoties schema

Maar hoe werkt het meestal?

Zoals je weet is de animatie een reeks statische beelden met verschillende details. Om het maximale realisme van de bewegingen te bereiken, gebruiken kunstenaars keyframe animatie. Ze bepalen de positie van het personage in het eerste en laatste beeld. Alle andere kaders worden door het programma berekend.

 Het klinkt ingewikkeld, maar in werkelijkheid is het veel eenvoudiger.

Top 3D Karakter Modellering Software

Op dit punt ben je misschien geagiteerd om meteen in het 3D karakter modelleren te springen. Dat is volkomen terecht, want character modeling is op dit moment razend populair. 

Maar voor je dat doet, moet je eerst betrouwbare software kiezen die je door alle stadia helpt die we zojuist behandeld hebben.

1. 3d Max

Het is een betaalde 3D modelleersoftware die de moeite waard is. Het is een van de populairste software voor het modelleren van karakters die er is. Het biedt kant-en-klare modellen en is compatibel met de meeste plug-ins en add-ons. 3d Max helpt je om niet alleen 3D karakter modellen te maken, maar ook een spelomgeving en de hele wereld. 

Het enige nadeel is dat nieuwelingen het misschien overweldigend vinden. Het wordt dus vooral door professionals gebruikt.

2. Maya 

Hetzelfde als 3d Max, Maya is de Autodesk-native software voor de karakter animatie fase. Reeds opgetuigde en gevilde modellen worden in Maya geïmporteerd om de fijnste details te krijgen. Het stelt kunstenaars in staat aan de kleinste bewegingen van haar, kleding, en gezichtsuitdrukkingen te werken. Maya biedt een groot aantal gereedschappen en uitstekende rendering mogelijkheden om het maximale uit het model te halen.

3. Blender 

Als je nieuw bent met 3D karakter modelleren, Blender is de beste manier om te beginnen met elk niveau van kennisedge en budget. Dit is de populairste gratis optie voor het maken van 3D karakter modellen en alle andere 3D objecten. Hoewel velen van jullie misschien in de war raken door de interface, zijn er genoeg handleidingen en gidsen om je op weg te helpen met elk type karaktermodellering.

4. ZBrush 

Op zoek naar het standalone modelleer- en beeldhouwgereedschap dat je tegen moet komen ZBrush. Het is de software die het meest geschikt is voor organische vormen, wat 3D spelfiguren meestal zijn. Het is dus het meest geschikt als je een voorwerp niet alleen wilt modelleren en boetseren, maar ook een UV map wilt maken, textuur wilt toevoegen en het klaar wilt maken voor rendering. Het lijkt erop dat het al dezelfde dingen doet als Blender, dus er lijkt een eindeloze strijd te zijn tussen Blender vs ZBrush.

SoftwarePrijsstellingKostenOS
3d MaxAbonnementPer jaar: £1968/$1700

Per maand: £246/$215
- Windows 7 (SP1)- Windows 8, - Windows 8.1 - Windows 10 
MayaAbonnementPer jaar: £1,968/$4590

Per maand: £246/$215 
- Windows 1010.13.x en hoger- Linux Red Hat Enterprise Linux 7.3 en 7.5- Linux CentOS 7.3 en 7.5- Apple macOS 
BlenderGratisGratis- Linux- macOS- Windows- Android 
ZBrushLevenslang abonnementLevenslange licentie: £769.20/$895

Per maand: $39,95 per maand
- Windows Vista en hoger- macOS: 10.10 en hoger

Elk van deze karakter modelleer software geeft je een unieke set functies die je in elk stadium nodig hebt. Niets houdt je tegen om eenvoudig te beginnen en naar complexiteit toe te werken.

Het 3D modelleren van karakters zit vol uitdagingen en valkuilen die je onderweg moet en zult tegenkomen. Maar het is ook diep bevredigend en belonend omdat je telkens iets unieks creëert. 

Hopelijk helpt dit stappenplan je sneller in het proces te komen: meteen vanaf het begin en tot aan de animatie.

The post 3D Character Modeling [Step-by-Step] appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/3d-character-modeling/feed/ 3
Wat is LOD: niveau van detail https://3dstudio.co/nl/3d-lod-level-of-detail/ Fri, 04 Feb 2022 13:41:08 +0000 https://3dstudio.co/?p=470 LOD or a level of detail is the method of reducing the number of polygons in 3D objects based on their distance to the viewer or camera. Modelers use it to reduce the workload on the CPU or the graphics card and increase the efficiency of rendering.

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Het moderne spel heeft grote hoogten bereikt in het leveren van adembenemend realistische omgevingen met meerdere voorwerpen en personages. Terwijl ze allemaal op verschillende afstanden tot het gezichtspunt functioneren, zijn er maar weinig die werkelijk iets toevoegen aan de scène. 

Toch moet een engine alle voorwerpen verwerken en renderen. Juist dan komt LOD in het spel om een snelle rendering te verzekeren. Maar dat is het nog niet.

Vandaag leer je alles wat je moet weten over wat LOD is en waarom je het nodig hebt in spel en karaktermodellering.

Wat is LOD?

LOD of de gedetailleerdheid is de methode om het aantal polygons in 3D objecten te verminderen op basis van hun afstand tot de toeschouwer of de camera. Modelleerders gebruiken het om de werkdruk op de CPU of de grafische kaart te verminderen en de efficiëntie van de rendering te verhogen. 

hoe niveau van detail bewerken
Mate van detail van voorwerpen ten opzichte van het gezichtspunt

Dienovereenkomstig, zijn er verschillende niveaus van detailgroepen gemaakt voor elk stukje van het spellandschap. Elk ervan heeft een andere polygon telling en behoort tot een groep, waarbij de LOD0 groep een volledig gedetailleerd model is en LOD1, LOD2 一 een lagere mate van detail hebben, enzovoort. 

Het kan gaan van enkele duizenden driehoeken in een polygoonnetwerk op het meest gedetailleerde voorwerp en nauwelijks honderd op de minst gedetailleerde versie van het model. 

ander niveau van detail
Het variërende aantal polygons in LOD meshes (bron YouTube)

Als je je afvraagt of het de ervaring van spelers beïnvloedt 一 het antwoord is ja en nee

Aan de verminderde visuele kwaliteit van het model wordt zelden aandacht besteed omdat de voorwerpen ver weg zijn of snel bewegen. De renderingstijd wordt echter aanzienlijk verbeterd, wat niet onopgemerkt blijft.

Hoewel het een pasklare oplossing lijkt, kun je het nog steeds niet op alle spellen toepassen. 

Noteer: LOD niet gebruiken bij heel eenvoudige voorwerpen met veel driehoeken of bij spellen met een statisch camerabeeld. In deze gevallen wordt mesh optimalisatie anders aangepakt.

LOD Parameters

lod parameters mate van detail

Verschillende voorwerpen bevinden zich tijdens het spel op verschillende afstanden tot de toeschouwer. Alleen afstand is dus geen geldige factor om de mate van detail voor elk voorwerp, personage en landschap te bepalen. 

Er zijn ook nog andere maatstaven om rekening mee te houden:

  • Objectkenmerken ー werkelijk bestaande voorwerpen en hun elementen moet je opnemen
  • De complexiteit van de kenmerken ー minimumgrootte van de kenmerken in de werkelijkheid en de complexiteit van hun geometrie
  • Semantiek ー ruimtelijk-semantische coherentie
  • Afmetingen ー geometrische dimensie van elk kenmerk
  • Textuur ー het vereiste kwaliteitsniveau voor elke eigenschap als je een voorwerp moet textureren

Zodra je deze gedefinieerd hebt, moet je kiezen welke techniek je wilt gebruiken om LOD voor je object te maken.

Beheerstechnieken op detailniveau

LOD helpt om voldoende leveren visuele kwaliteit, terwijl onnodige computatie vermeden wordt met behulp van het algoritme. Moderne benaderingen zijn echter toegesneden op de weergegeven informatie, wat ver afstaat van wat het oorspronkelijke algoritme geneigd was te doen. 

Op grond van de situatie zijn er 2 hoofdmethoden.

Discrete Detailniveaus (DLOD)

Gebruik makend van de discrete methode, maak je meerdere discrete of afzonderlijke versies van het object met een verschillend detailniveau. Om ze allemaal te verkrijgen heb je een extern algoritme nodig, dat gebruikt wordt in verschillende polygon verkleiningstechnieken.

discrete niveaus van detail dlod logiesgroepen

Tijdens het renderen worden de versies van de objecten met een hoger detailniveau vervangen door de objecten met een lager detailniveau en omgekeerd. Dit veroorzaakt tijdens de overgang een visuele knal, die je altijd moet vermijden.

Continue Detailniveaus (CLOD)

Een methode met doorlopend detailniveau is het meest geschikt voor prestatie-intensieve toepassingen en bewegende voorwerpen. Hiermee kun je het detail plaatselijk variëren. Daardoor kun je de ene kant van het voorwerp dichter bij de kijker met meer detail presenteren en de andere kant met minder detail. 

continu niveau van detail logies
doorlopend log
Continu LOD

Dat is mogelijk door de in de methode gebruikte structuur waarin het spectrum van details voortdurend varieert. Met CLOD kun je de mate van gedetailleerdheid kiezen die voor bepaalde situaties geschikt is. Vanwege de weinige betrokken bewerkingen, deze methode levert zowel lagere CPU als snellere prestaties.

Optimaliseer het niveau van LOD voor een 3D object

Als je begint met het maken van polygon meshes, is de eerste vraag die in je hoofd opkomt ー wat is het redelijke aantal LOD?

Het klinkt misschien eenvoudig, maar het is het tweede belangrijke ding om te weten nadat je geleerd hebt wat LOD is. 

En hier is waarom.

Als je maar een paar hoekpunten in een polygon mesh verkleint, zal er geen noemenswaardige prestatieverbetering zijn. Alle versies van het voorwerp zullen bijna hetzelfde gerenderd worden. Als je dan de polygons te veel verkleint, zal de LOD omschakeling te merkbaar zijn. 

Een goede tip: gebruik een ongeschreven regel om het aantal polygons te verminderen met 50% voor elk voorwerp van de groep (LOD1, LOD2, LOD3, enz.), maar stem het toch af op de grootte en het belang van een voorwerp.

hoe logiesgroepen maken


Bovendien kosten LOD meshes je geheugen en CPU werkbelasting. Te veel ervan zal dus veel verwerking vergen en de bestandsgrootte vergroten. Houd daar rekening mee.

Hoe maak je LOD Meshes?

Met al het mooie 3D modelleersoftware en modifiers die ze meebrengen, zou het niet moeilijk moeten zijn om LOD meshes te maken voor je spelobjecten. 

Toch kun je dit zowel handmatig als automatisch doen. 

Handmatig 

Als je handmatig een detailniveau aanmaakt, hoef je alleen maar verwijder een aantal hoekpunten van een 3D object en de lussen van polygons. Je kunt ook het gladde voor je LOD's uitschakelen.

Hoewel je dit binnen de software doet, kost het nog steeds veel tijd. Je kunt dit proces dus misschien beter automatiseren.

Automatisch

Met de automatische optie, omgekeerd, heb je veel meer mogelijkheden. Je kunt de modifier binnen de 3D software gebruiken die we net vermeld hebben. De meest populaire zijn ProOptimizer voor 3DSMax of Genereer LOD Meshes in Maya. 

Als je wilt, kun je kiezen voor een apart LOD generatie programma zoals Simplygon, of de ingebouwde LOD generatie mogelijkheden verkennen die sommige game engines bieden (b.v. Unreal Engine 4). 

In elk geval wordt, als je LOD meshes maakt automatisch moet je gewoon de modellen opgeven in de LOD getallen en de afstand tot de camera waar elk van hen voor staat.

Noteer: als je met automatische gereedschappen werkt, bewaar dan de back-ups van je werk en doe goede tests om te verzekeren dat ze de UV's van je model niet beschadigen.


De mate van detail is een must voor high-end spellen, want het beïnvloedt de ervaring van de kijkers en de renderingstijd van de hele omgeving. Zodra je je erin begint te verdiepen en leert hoe een 3D model maken, lijkt het maken van LOD een koud kunstje. Zeker met al de details die je vandaag geleerd hebt. 

The post What is LOD: Level of Detail appeared first on 3D Studio.

]]>
Wat is een Polygon Mesh en hoe bewerk je het? https://3dstudio.co/nl/polygon-mesh/ https://3dstudio.co/nl/polygon-mesh/#respond Wed, 02 Feb 2022 17:17:28 +0000 https://3dstudio.co/?p=443 Een veelhoekig netwerk is de verzameling hoekpunten, randen, en vlakken die gebruikt worden om de vorm en de omtrek van het 3D object te bepalen. Het is de oudste vorm van geometrische representatie die in de computergrafiek gebruikt wordt om objecten in de 3D ruimte te maken.

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Een polygon mesh is een woord dat in 3D modelleren zo vaak gebruikt wordt, dat de betekenis ervan bijna vervaagd is. Dus als je wilt leren wat is 3D modelleren, moet je je ook verdiepen in het polygoon mesh concept. 

In deze korte gids werpen we wat licht op de basiscomponenten ervan, en op het proces in het algemeen, om je een beter idee te geven van een polygon mesh.

Wat is Polygon Mesh?

Een veelhoekig netwerk is de verzameling van hoekpunten, randen, en vlakken gebruikt om de vorm en de omtrek van het 3D voorwerp te bepalen. Het is de oudste vorm van geometrische weergave die in de computergrafiek gebruikt wordt om voorwerpen in de 3D ruimte te maken. 

hoe bewerk je een polygoon mesh auto
Dit is een Polygon mesh met textuurcoördinaten

Het idee erachter is eenvoudig. Polygon staat voor de "vlakke" vorm die bestaat uit het verbinden van virtuele punten. Maar polygon mesh is veel meer dan dat. 

Laten we hier dus wat meer in detail treden.

Polygoon Mesh: Elementen

Hoewel het concept van de polygon mesh een beetje wazig is, wordt het allemaal eenvoudig als je de geometrie erachter bestudeert.

Dit zijn de elementen van een veelhoekig netwerk:

hoe maak je een veelhoekig netwerk
Polygon mesh bouwpunten - vertex posities
  • Vertices 一 punten in de 3D ruimte die een gezicht vormen en slaan informatie op over de x, y, en z coördinaten.
  • Randen 一 lijnen die twee hoekpunten verbinden.
  • Gezichten 一 gesloten verzameling van edges waarbij drie-edged face een driehoek vormen mesh en vier-edged face 一 een vierhoek. Faces bevatten surface informatie die gebruikt wordt voor verlichting en schaduwen.
  • Polygonen 一 een verzameling van faces (meestal als je meer dan vier verbonden hoekpunten hebt).
  • Oppervlakken 一 groepen verbonden veelhoeken die verschillende elementen van de maas bepalen.

Noteer: Meestal wil je dat het aantal hoekpunten waaruit een face bestaat in hetzelfde vlak liggen. Heb je echter meer dan drie hoekpunten, dan kunnen polygons zowel concaaf als convex zijn.

Behalve alle elementen die we al besproken hebben, is het belangrijk om ook de UV coördinaten te vermelden, omdat de meeste meshes ze ondersteunen. UV coördinaten omvatten de 2D representatie van een 3D object om te bepalen hoe de textuur erop aangebracht wordt, terwijl UV mapping.

Hoewel polygon mesh toepassing vindt in allerlei technieken, is het niet de ultieme oplossing. Er zijn nog steeds voorwerpen die je niet met de mesh voorstellingen kunt maken. 

Het kan gebogen oppervlakken en organische voorwerpen in het algemeen niet bedekken. Niet gesproken over vloeistoffen, haar, en andere gekreukte voorwerpen die moeilijk te maken zijn met de basis polygoon mazen.

Constructie van veelhoekige netten

Voor we dieper ingaan op het maken van veelhoekige mazen, willen we eerst de meest gebruikte gereedschappen voor het construeren ervan behandelen. 

Hoewel je een polygon mesh handmatig zou kunnen maken door alle hoekpunten en faces te definiëren, is de meer gebruikelijke manier het gebruik van specifieke gereedschappen.

Onderverdeling

De Onderverdelingshulpmiddel, zoals de naam al zegt, splitst edges en faces in kleinere stukken door nieuwe hoekpunten en faces toe te voegen. De oude hoekpunten en edges bepalen de positie van de nieuwe faces. Het kan echter de oude hoekpunten die in het proces verbonden zijn veranderen.

doos onderverdeling polygoon lage vlakken
Onderverdeling met een laag aantal vlakken (bron YouTube)

b.v. Je kunt een vierkant vlak onderverdelen in vier kleinere vierkanten door in het midden en op elke zijde van een vierkant een hoekpunt toe te voegen. 

In het algemeen geeft onderverdeling een veel dichtere maas met meer veelhoekige vlakken en heeft praktisch geen limiet. Het kan oneindig vaak doorgaan tot je een meer verfijnde maas creëert.

onderverdeling met hoog polygetal
Onderverdeling met een verhoogd aantal gezichten (bron YouTube)

Uitdrijving

Bij deze methode wordt de omtrek van het hele voorwerp overgetrokken van de 2D afbeelding of tekening en geëxtrudeerd naar 3D. Extrusie gereedschap wordt toegepast op een face of een groep van faces om een nieuwe face van dezelfde grootte en vorm te maken.  

polygoonmaas extrusie
Niet-lineaire extrusiemethode (bron YouTube)

Met andere woorden, modelleerders maken de helft van het object, dupliceren de hoekpunten, keren hun plaats ten opzichte van een of ander vlak om en verbinden twee delen. Dit is heel gebruikelijk bij het modelleren van gezichten en hoofden om meer symmetrische vormen te bereiken.

Samenstand

The last but not least method of creating polygon mesh is connecting different primitives 一 predefined polygonal meshes provided by most 3D modeling software. They include cylinders, cubes, pyramids, squares, discs, and triangles.

polymesh voegprimitieven
Primitieven (bron YouTube)

Laten we nu met je door het proces lopen om een veelhoekige mesh te maken.

Hoe maak je een Polygoon Mesh?

Whether it is a video game, 3D product, or cartoon character you’re modeling, it all starts from a mesh. That’s why all of the most popular 3D modeling software, like Maya, 3d Max, en Blender, bieden je gereedschap voor het maken, textureren, renderen en animeren van 3D veelhoekige meshes.

Het maken van veelhoekige mazen begint meestal met het tekenen van de basisvormen van het toekomstige object vanuit verschillende gezichtshoeken. Tenminste voor- en zijaanzichten. 

The actual modeling process starts from creating a laag poly model to define the general forms of the object. To add on details to your input mesh, you move it into a hoge polyster modellering en vergroot het aantal polygonen met elk constructiegereedschap dat je maar wilt.

Noteer: groter aantal polygonen maakt je model resource-zwaar en moeilijk te verwerken op toepassingen met weinig rekenkracht. Houd daar rekening mee bij het maken van je model.

Als modelleurs met de veelhoekige mazen de beoogde mate van detail bereikt hebben, textureren ze het voorwerp om het meer echt te maken. Maar basiskleur toevoegen dekt de lading niet. 

Om een model op verschillende vlakken te laten lijken en zelfs elk vlak een unieke textuur te geven, brengen 3D modelleerders plaatsen van het gaas in kaart op een afbeelding. Dat is precies wanneer UV coördinaten in het spel komen. 

En dat dekt de lading. 

Dat is de laatste stap voor je polygon mesh, maar niet voor je model. Als je je voorwerp wilt animeren, moet het ook door de rigging en elk ander deel van de 3D animatie pijplijn. 

Om te zien hoe dit alles in actie werkt, bekijk je deze geweldige gids: 

Is Polygon Mesh een must?

Als je het artikel doorgelezen hebt, weet je het antwoord op deze vraag. Het is de basis van 3D, want bijna alle modelleertechnieken gebruiken het. Dat trekt een conclusie dat je niet echt kunt leren hoe een 3D model maken zonder eerst te leren over wat een polygon mesh voorstelt. 

Je weet nu in ieder geval meer over de basiselementen ervan. Alles wat je nu nog nodig hebt is die kennis aan te wenden en in het modelleren te duiken.

hoe gebruik je een veelhoekig netwerk

The post What is a Polygon Mesh and How to Edit It? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/polygon-mesh/feed/ 0
Digitale beeldhouw software voor beginners: Waar te beginnen? https://3dstudio.co/nl/3d-sculpting-software/ https://3dstudio.co/nl/3d-sculpting-software/#comments Tue, 01 Feb 2022 10:15:27 +0000 https://3dstudio.co/?p=377 Digital sculpting often gets less attention than 3D modeling, it has a lot to bring to the table. Let's learn about the benefits of digital sculpting and where you could apply it.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Creating high-end 3D models with an exceptional level of detail and varied complexity is how you could describe digital sculpting in one sentence. It is one of the best technologies to use for creating detailed organic models with lower polygon count and faster rendering.

Hoewel digitaal beeldhouwen vaak minder aandacht krijgt dan 3D modelleren, heeft het toch veel in te brengen. Dat is de reden waarom bijna alle beste 3D modelleer software biedt beeldhouwgereedschappen voor een betere werkstroom. 

Vandaag leer je over de voordelen van digitaal beeldhouwen en waar je het zou kunnen toepassen.

Wat is digitaal beeldhouwen?

Digitaal beeldhouwen, ook bekend als 3D beeldhouwen, is een proces om een gedetailleerd 3D voorwerp te maken door te duwen, te trekken, glad te strijken en te knijpen in het materiaal dat gedigitaliseerde klei heet. 

Digitaal beeldhouwen doet precies wat de naam impliceert ー het brengt het beeldhouwen uit het echte leven naar het digitale niveau. De 3D beeldhouwer gebruikt de klei om de vorm te manipuleren tot de uiteindelijke vormen beginnen te ontstaan, net als een echte beeldhouwer, maar dan in de digitale omgeving. 

wat is 3d beeldhouwen
Een zeer gedetailleerd 3D beeldhouwwerk

Kunstenaars gebruiken ingewikkelde berekeningen en verschillende virtuele gereedschappen en materialen om polygoonnetwerk werken als echte klei. Bovendien kan digitaal boetseren, afhankelijk van de complexiteit van het model, uren of honderden uren in beslag nemen. Maar het eindresultaat is het altijd waard.

En het proces is niet zo ingewikkeld. 

Wat is het proces?

Digitaal beeldhouwen lijkt erg op echt beeldhouwen omdat het is ook een meerlagig proces van het verdelen van een model in blokken. Het begint allemaal met de vormloze mesh en een basissilhouet van een toekomstig object. Dat kan echter zowel een met de 3D modelleer software gemaakt basismodel zijn als een eenvoudige vorm.

een 3d personage maken door te tekenen
Beeldhouwen van een personage in een stadium van de grondvorm

Dan begint de digitale beeldhouwer de geometrie van het voorwerp bij te stellen met een digitaal penseel om de maas te verdraaien, te kerven, en uit te rekken tot de basisvorm bereikt is. In dit stadium kan de kunstenaar enkele lagen verwijderen of een zorgvuldiger maaswerk maken.

De meest populaire borstels om hier te gebruiken zijn:

  • Gladde borstel 一 om ruwe oppervlakken glad te maken
  • Kromme borstel 一 om inkepingen en krommingen te maken
  • Borstel voor de bruidegom 一 om vezel-gebaseerde voorwerpen te wijzigen
  • Clip borstel 一 om materialen weg te snijden
  • Boogbrug penseel 一 om bruggen tussen bochten te versmelten
hoe maak je een 3d beeldhouwwerk
Onderverdeling in het 3D beeldhouwproces

De volgende stap in een digitaal beeldhouwproces is het onderverdelen van de geometrie om meer details te krijgen. 

De onderverdeling gaat door tot de digitale beeldhouwer het gewenste niveau van detail bereikt. 

Noteer: Bij 3D beeldhouwen worden veel computerbronnen gebruikt, dus het proces wordt trager en vergt meer vermogen om met elke laag te verwerken.

Texturing is the final step in digital sculpting where the sculptor applies textuurkaarten to add minor details to the final object and get a more realistic output.

hoe maak je een digitaal beeldhouwwerk
3D beeldhouwen in het laatste stadium van texturering (bron YouTube)

Het lijkt nogal op 3D modelleren. De belangrijkste vraag is dus 一 hoe verschilt het er van?

3D Modelleren vs 3D Beeldhouwen

3D modelleren is een ruim begrip dat andere technologieën die in een 3D omgeving gebruikt worden in de schaduw stelt. Terwijl modelleren en beeldhouwen nogal op elkaar lijken, is er toch enig contrast tussen de twee.

wat is 3d beeldhouwen voor en nadelen

Om te beginnen is het belangrijkste verschil tussen deze twee technologieën de aard van de gegenereerde 3D objecten, hoewel ze beide een uitstekende mate van detail bieden.

3D modellering steunt sterk op de geometrie van het voorwerp en op wiskundige berekeningen. So the main “tools” it deploys are polygons, lines, vector points, and different geometric shapes. These are perfect for hard surface modeling used in architecture and product visualization. 

3D sculpting, on the other hand, is a perfect choice for organic models die gladdere omtreklijnen en krommingen krijgen. De geometrie wordt gemanipuleerd met het penseelgereedschap om zachtere randen en opvallend echte 3D objecten te krijgen. Boetseren is dus ideaal voor 3D modelleren van karakters.

Als je je afvraagt of je beter het ene dan het andere kunt gebruiken ー is het antwoord nee. Zowel 3D beeldhouwen als modelleren geven mooie resultaten, afhankelijk van het voorwerp dat je wilt maken.

3d modelleren vs 3d beeldhouwen vergelijken
Vergelijken van 3D beeldhouwen en modelleren

Toch kun je soms zelfs beide technologieën gebruiken. Als je voorwerp geanimeerd moet worden, moet het eerst gemodelleerd worden en naar beeldhouwen gestuurd worden. Pas daarna wordt het over de animatie gelaagd en gerenderd. 

Je kunt ze dus niet vergelijken, want ze worden vaak door elkaar gebruikt.

Digitaal Beeldhouwen Real-life Toepassing

Als je 50 jaar geleden iemand vertelt dat het maken van een levensecht voorwerp in 3D ruimte mogelijk zou zijn, zullen ze hetzelfde reageren als mensen een eeuw geleden over TV vertelden. De technologie ontwikkelt zich en 3D modelleren, digitaal beeldhouwen in het bijzonder, wordt gretig gebruikt in allerlei industrieën. 

Cinematografie 

De moderne film is zo meeslepend geworden, dat het zelfs moeilijk is te bepalen wanneer het echt is en wanneer gegenereerd in 3D ruimte. Er is dus een groeiende behoefte aan meer geavanceerde en onberispelijk realistische 3D personages die via digitale beeldhouwkunst tot stand komen. 

beeldhouwen van kapitein america
 Captain America in 3D beeldhouwen (bron YouTube)

Product Ontwerp

Digitaal beeldhouwen biedt je naadloze mogelijkheden om onconventionele productontwerpen te maken met elke soort kromming of vorm. Daarom wordt het ook gebruikt voor productontwerp, prototyping en ontwikkeling.

Gaming

Gaming is de industrie die zwaar leunt op 3D beeldhouwen om het meeste uit hun personages te halen. Hoogwaardige spellen gebruiken digitale textuurkaarten om het aantal polygonen en de totale omvang van het spel te beperken.

3d anime spelkarakter
Gebeeldhouwd spelpersonage (bron YouTube)

Reclame

Omdat vormgeving een grote rol speelt bij het trekken van de aandacht van de klanten, is het van vitaal belang om in reclame uniforme modellen en voorwerpen te gebruiken. Dat is waar 3D beeldhouwen voor dient. Je vindt dus tegenwoordig veel geboetseerde gezichten en vormen op posters en reclameborden.

Beste digitale beeldhouw software

Zoals je ziet is digitaal beeldhouwen een veelgevraagde vaardigheid die niet vanzelf komt, Het proces is totaal anders dan 3D modelleren. Je hebt dus het beste gereedschap nodig om je vaardigheden aan te scherpen.

ZBrush 一 is de beste 3D modelleer software die er is, en is een standaard geworden voor zeer gedetailleerde modellen. Het biedt een breed scala aan mogelijkheden van 3D modelleren en textureren tot beeldhouwen en renderen. ZBrush is een alles-in-een gereedschap dat complexe functies heeft, dus het is gericht op meer ervaren gebruikers.

Mudbox 一 is een perfect gereedschap als je wilt beginnen met het boetseren van een model uit een polygoon maaswerk. Het gebruikt een lagen aanpak om details aan het object door te geven en meerdere andere gereedschappen om de vormen te manipuleren. Het is dus erg intuïtief en perfect voor beginners.

Meshmixer 一 wordt als te eenvoudig beschouwd in vergelijking met andere top-notch software. Het maakt het echter mogelijk voorwerpen te maken met een veel lager aantal polygonen, terwijl het een hoge graad van detail behoudt. Bovendien biedt Meshmixer een online handleiding, waardoor het aan te bevelen is voor elke beginneling in 3D beeldhouwen.

De snelste manier om personages in 3D te boetseren

Voordelen en nadelen van 3D beeldhouwen

3D beeldhouwen is niet zo moeilijk als het lijkt voor je eraan begint. Raak echter niet te opgewonden om er meteen in te springen, zeker niet als je nieuw bent in de wereld van 3D. Het heeft ook enkele valkuilen. 

Laten we, om samen te vatten, de voordelen en nadelen van digitaal beeldhouwen:

Voordeel:
  • Objecten worden sneller gemaakt dan bij modelleren
  • Hiermee kun je het voorwerp gemakkelijker manipuleren
  • Handhaaft een hoge mate van gedetailleerdheid
  • Meestal gebruikt om organische voorwerpen te maken
  • Gemakkelijker om correcties toe te voegen
Minpunten:
  • Vereist een bepaald niveau van vaardigheid om te beheersen
  • Past niet bij de eisen van de grote reikwijdte voorwerpen
  • Het kost veel tijd om modellen met harde oppervlakken en gelijkmatige randen te maken

Op dit punt moet je de vraag hebben over 一 Wat is digitaal beeldhouwen? 一 helemaal aan bod. Het is een groeiende trend in een 3D omgeving om allerlei redenen, zoals een onberispelijke gedetailleerdheid of een ongecompliceerd en intuïtief modelleerproces.

Hoewel het bepaalde vaardigheden vereist om mooie resultaten te bereiken, zul je, zodra je met 3D boetseren begint, beseffen dat het gemakkelijker is dan je zou verwachten. Het is immers een geweldige aanwinst voor je modelleervaardigheden, vooral als je leert hoe een 3D model maken

Probeer het eens en je zult er geen spijt van krijgen.

The post Digital Sculpting Software for Beginners: Where to Start From? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/3d-sculpting-software/feed/ 1
3D Texture Maps Fundamentals https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/ https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/#comments Tue, 01 Feb 2022 09:54:12 +0000 https://3dstudio.co/?p=375 De textuurkaart is een laatste puzzelstukje waar je bij het maken van een model gewoon niet zonder kunt. Ze worden gebruikt om speciale effecten te maken, herhalende texturen, patronen, en fijne details zoals haar, huid, enz.

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

The texture map is a final piece of a puzzle you just can’t do without when creating a model.  Same as none of the 3D visualization or 3D modellering diensten uitstekende resultaten zou kunnen geven, ware het niet dat de verscheidenheid aan textuurmaps een grote rol speelt. 

Ze worden gebruikt om speciale effecten te maken, herhalende texturen, patronen, en fijne details zoals haar, huid, enz. Als je een complete mesh en een UV map hebt, levert het eenvoudig aanbrengen van textuur erop niet het gewenste resultaat op. 

Je hebt texture maps nodig om de kleur, glans, gloed, transparantie, en vele andere kwaliteiten van je 3D model te bepalen. En dit zijn er maar een paar van. 

We gaan je vertrouwd maken met de meest voorkomende soorten textuurkaarten in 3D modelleren en hun categorieën.

Maar eerst het een en ander.

Wat is textuurmapping?

Textuurmapping komt in essentie neer op het aanbrengen van een 2D beeld op het oppervlak van 3D voorwerpen, bekend als UV mapping, zodat de computer bij het renderen die gegevens op het voorwerp kan genereren.

Eenvoudig gezegd: textuurmapping is als het inpakken van een beeld rond het voorwerp om de pixels van de textuur in kaart te brengen op het 3D oppervlak.

Het vermindert aanzienlijk het aantal polygonen en bliksemberekeningen die nodig zijn om een gesofisticeerde 3D scène te maken.

wat is textuurmapping

PBR vs Niet-PBR Modellering

Je begint met textuur te werken lang voor je je maaswerk af hebt, want je moet er steeds rekening mee houden. De software waarvoor je een model maakt bepaalt wat textuurkaarten dat je zult gebruiken om details toe te voegen.

Er zijn textuurkaarten voor PBR of niet-PBR materialen. Beide geven fotorealistische texturen, maar de ene is goed geschikt voor spel-engines en de andere voor marketing en promotie. 

PBR is een afkorting voor rendering op fysieke basis die gebruikt nauwkeurige belichting om fotorealistische texturen te krijgen. Hoewel het in de jaren 1980 verscheen, is het nu een standaard geworden voor alle materialen.

De beste 3D modelleersoftware om PBR te gebruiken zijn Unity, Unreal Engine 4, Painter, Stof, en het komende Blender v2.8. 

PBR Uitgelegd in 3 Minuten - Fysisch Gebaseerde Rendering

Niet-PBR, integendeel, geeft ook verbluffende fotorealistische resultaten, maar tegen een veel hogere prijs. Je moet veel meer kaarten en instellingen gebruiken om deze resultaten te krijgen, zelfs met de flexibiliteit van de texturen.

Maya, 3ds Max, en Modo zijn de meest voorkomende toepassingen die niet-PBR textuurkaarten gebruiken. 

Met dat gezegd hebbende, als je je 3D modellen maakt voor een spel-engine, kun je beter voor de PBR texturen gaan. Toch, als je promotionele doeleinden nastreeft, zul je prima een model met niet-PBR textuur kunnen renderen.

Een goede tip: Hoe dan ook, je moet je model UV unwrappen zodat de textuur op je model wordt gemapped zoals je het bedoelt, ongeacht het gebruikte textuurtype.

PBR textuurkaarten

verschillende textuurkaarten gids

Nu de PBR steeds meer gestandaardiseerd wordt en meer variatie in textuurkaarten biedt, beginnen we daarmee. 

Zoals eerder gezegd is een 2D beeld dat je op je 3D model wilt plaatsen niet voldoende om het resultaat te krijgen. Je gebruikt meerdere textuurkaarten om verschillende mogelijkheden aan te passen om rijkdom en subtiliteit aan je model toe te voegen. Elke kaart is dus verantwoordelijk voor verschillende effecten.

Er zijn de volgende textuurkaarten:

1. Albedo

Albedo textuurkaarten zijn een van de meest elementaire kaarten die je in je model gebruikt, omdat ze zijn basiskleur bepalen zonder schaduwen of schittering. Wat dit betreft kunnen ze een vlak lichtbeeld zijn van het patroon dat je op je voorwerp wilt aanbrengen, of een enkele kleur. 

Noteer: Om inconsistentie in je 3D model te voorkomen, zorg je ervoor dat de verlichting vlak is. De belichting kan anders zijn dan in het bronbeeld. Die creëert alleen maar onnodige schaduwen.

albedo diffuse basiskleurenkaart
Albedo kaart

Bovendien worden ze vaak gebruikt om weerkaatst licht af te schermen, vooral in metalen texturen.

2. Omringende occlusie

Kaartschaal: Grijs 一 zwart geeft schaduwrijke gebieden aan en wit 一 de meest verlichte gebieden.

Als je iets zoekt dat tegenovergesteld is aan Albedo maps maar er de naam niet van vindt 一 dan is het ambient occlusion map die vaak AO genoemd wordt. AO textuurkaarten worden gewoonlijk door de PBR engine gecombineerd met het albedo om te bepalen hoe het op licht reageert.

ao kaartlegging
AO kaart

Het is gebruikt om het realisme van het voorwerp te verbeteren door de schaduwen te simuleren die door de omgeving worden opgewekt. De schaduwen zijn dus niet egaal zwart, maar realistischer en zachter, vooral op plaatsen die minder licht krijgen.

omgevingsocclusie kaart
Omringende occlusiekaart

3. Normaal

Kaartschaal: RGB waarden 一 groen, rood, en blauw die corresponderen met de X, Y, en Z assen.

In normaalkaarten worden RGB waarden (groen, rood, en blauw) gebruikt om hobbels en scheuren in je model te maken en zo meer diepte aan het beeld te geven. polygoonnetwerk. De R, G, en B dicteren de X, Y, en Z as van de basisnetwerken in drie richtingen om een betere nauwkeurigheid te garanderen.

normalen kaart object
Normale kaart

Bovendien is het belangrijk op te merken dat normal maps de basisgeometrie van een voorwerp niet veranderen. Ze gebruiken alleen ingewikkelde berekeningen om met de lichteffecten de deuken of hobbels te faken

Noteer: Omdat er veel licht gebruikt wordt in een normal map, kun je de naden van je object beter verbergen, tenzij je wilt dat ze duidelijk te zien zijn.

normale kaart textuur

Met zo'n aanpak zijn deze oneffenheden niet zichtbaar voorbij een bepaald kijkpunt, zeker niet als ze overdreven zijn. Het maakt het echter mogelijk het aantal polygonen laag te houden en toch een echt voorwerp te krijgen.

Het is dus een win-win situatie.

4. Ruwheid 

Kaartschaal: Grijs 一 zwart stelt de maximale ruwheid voor, wit 一 glad oppervlak.

Een ruwheid of glans textuurkaart is een voor zichzelf sprekende kaart. Dus, het bepaalt hoe glad je model is, afhankelijk van hoe het licht erop weerkaatst. Deze kaart is van vitaal belang omdat verschillende voorwerpen verschillende niveaus van ruwheid hebben. Zo zal het licht niet op dezelfde manier over een spiegel en rubber verstrooid worden. 

ruwheidskaart textuur
Ruwheidskaart

Om dat in je model zo goed mogelijk te weerspiegelen moet je dus de ruwheidswaarde bijstellen. Als die nul is, zal het model het licht helemaal niet verstrooien. De bliksem en reflecties zullen in dit geval helderder zijn. 

Anderzijds, als hij vol is, krijgt je materiaal veel meer licht rondgestrooid. De verlichting en reflectie zullen echter zwakker lijken.

voorbeeld van een ruwheidskaart

5. Metaalachtigheid

Kaartschaal: Grijs 一 zwart duidt op niet-metallic, wit 一 volledig metallic.

Deze is vrij gemakkelijk te raden. Deze textuurkaart bepaalt of een voorwerp van metaal is. Metaal weerkaatst het licht anders dan andere materialen, dus het kan een verschil maken voor het uiteindelijke uiterlijk van je voorwerp. Het simuleert gemakkelijk het echte materiaal en is nauw verbonden met de albedo kaart.

Hoewel metaalkaarten grijswaarden zijn, is het aan te bevelen alleen zwart-wit waarden te gebruiken.

metalen kaart
Metalen kaart 

Zwart vertegenwoordigt in dit geval dat deel van de kaart dat de albedo-kaart gebruikt als de diffuse kleur en wit 一 om de helderheid en kleur van de reflecties te bepalen en stel zwart in als de diffuse kleur voor de materialen.

De reflecties geven de details en kleur aan de materialen, dus de diffuse kleur is in dit geval niet van belang.

metaalkaart
Metaalkaart 

Over het geheel genomen bieden metaalkaarten grote waarde, maar het feit dat ze gebonden zijn aan albedo-kaarten stelt enkele beperkingen aan het gebruik ervan. 

6. Hoogte

Kaartschaal: Grijs 一 zwart stelt de onderkant van de maas voor, wit 一 de piek.

Om nog een stap verder te gaan dan de normale textuurkaart, moet je hoogtekaarten gebruiken. Ze geven je de mooiste details die er onder alle hoeken en bij verschillende belichting even goed uitzien

hoogte kaartschaal
Hoogtekaart

Hoogtekaarten worden als resource-intensief beschouwd. In plaats van deuken en oneffenheden te faken veranderen ze in feite de geometrie van je model. Het toevoegen van kleine details aan het gaas lijkt niet veel voor te stellen, tot je je realiseert dat fijnere details een prijs hebben. 

Een goede tip: Als je hoogtetextuurkaarten op het web wilt gebruiken, kun je ze het beste bakken bij het exporteren van een 3D model.

hoogte kaart object

Hoogtekaarten verhogen het aantal polygonen van een object. Het kan prima zijn voor hoge polyster modellering, maar toch vertragen deze mappen de renderingstijd. Daarom wordt hij alleen gebruikt door high-end game engines, terwijl anderen de voorkeur geven aan normal maps. 

7. Speculair

Kaartschaal: volledig RGB 一 groen, rood en blauw (metallic links buiten de albedo).

Het alternatief voor de metaalness map is de specular map die hetzelfde effect geeft, zo niet beter. Deze textuurkaart is verantwoordelijk voor de kleur en de hoeveelheid licht die door het voorwerp wordt weerkaatst. Dit is belangrijk als je schaduwen en weerspiegelingen wilt maken op niet-metalen materialen.

In PBR texturen beïnvloeden speculaire hoe je albedo uit de gewenste textuur rendert en kun je daarvoor volledige RGB kleuren gebruiken.

Stel dat je met de metaalkaart een messing materiaal wilt maken. In dit geval verf je dat deel van je kaart gewoon een messing kleur in de albedo. Het materiaal zal er messing uitzien. 

speculaire kaart vs metaalheid
Speculaire kaart en metaalheidskaart vergeleken (bron YouTube)

In plaats daarvan zal, als je een speculaire kaart gebruikt, het messing gedeelte van de albedo zwart zijn. Hier moet je de messing details op de speculaire kaart schilderen. Het resultaat zal hetzelfde zijn 一 materiaal zal messing lijken.

Hoewel je meer flexibiliteit krijgt met specular maps, voegt het proces meer complexiteit toe aan deze methode.

Het is dus aan jou welke je gebruikt 一 metalness of specular.

8. Ondoorzichtigheid

Kaartschaal: Grijs 一 zwart definieert transparant, wit 一 ondoorzichtig.

Omdat metaal, hout en plastic niet de enige materialen zijn die je in je modellen gebruikt, is het belangrijk dat je iets weet over de ondoorzichtigheids textuurkaart. Hiermee kun je maak bepaalde delen van je model transparant, vooral als je glazen elementen of boomtakken maakt.

kaart van de opaciteit
Een kubus met ondoorzichtigheids-map maken (bron YouTube)

Maar als je voorwerp massief glas is of van ander doorschijnend materiaal gemaakt, kun je beter de constante waarde gebruiken van 0.0 die ondoorzichtig is en 1.0. 一 doorzichtig.

9. Refractie

Kaartschaal: constante waarde.

reflectie- en brekingskaart
Brekingskaart en reflectiekaarten toegepast op een voorwerp (bron YouTube)

Het materiaal van een voorwerp bepaalt hoe het licht erop weerkaatst. Het licht beïnvloedt dienovereenkomstig of een voorwerp er echt genoeg uitziet. Het is vooral belangrijk voor bepaalde oppervlakken zoals glas en water, omdat ze de snelheid van het licht dat er doorheen reist beïnvloeden. 

Het licht buigt dus als het door gas of vloeistof gaat, wat men noemt refractie. Daarom zien bepaalde dingen er vervormd uit als je ze door een doorzichtig voorwerp bekijkt. Breking draagt daar in het echt toe bij en breking textuurkaarten helpen om dat in de 3D ruimte na te bootsen.

10. Zelfverlichting

Kaartschaal: volledig RGB.

zelfverlichtingskaart in 3ds max
Zelfverlichting in 3d Max (bron YouTube)

Net zoals het voorwerp het "externe" licht kan weerkaatsen kan het ook wat licht uitstralen om op donkere plaatsen gezien te worden. Dat is waar de laatste volledige PBR textuurkaart 一 zelfverlichting of emissieve kleurenkaart 一 in het spel komt. 

Het wordt gebruikt om enkele LED knoppen te maken of het licht te simuleren dat van gebouwen schijnt. In principe is het als een albedo kaart, maar dan voor licht.

Een goede tip: while you can light an entire scene with the self-illumination map, it can wash realism off your 3D model. It’s better to use conventional lighting in this case. 

(Image-2 Textuurkaarten Gids)

Niet-PBR textuurkaarten

Since non-PBR texture maps are not standardized or used through a variety of 3D modeling software, there are quite a few to cover.

Diffuus

Diffuse kaarten zijn gelijkwaardig aan de albedo-kaarten. Ze bepalen niet alleen de basiskleur van je voorwerp maar worden door de software gebruikt om het weerkaatste licht te arceren. Dat is eigenlijk wat de diffuse kaart onderscheidt van de albedo. 

Diffuse mappen worden niet met vlak licht gemaakt en gebruiken schaduwinformatie om omringende voorwerpen met kleur te kleuren. Je zou het nauwelijks merken, maar het maakt je 3D voorwerp realistischer.

Bump

Kaartschaal: Grijs 一 zwart gaf het laagste punt van de geometrie aan, wit 一 het hoogste.

stootkaart
Bump map in Modo (bron YouTube)

Bump maps lijken op de normale PBR maps, maar zijn in dat geval meer basaal. Ze verbruiken de minste middelen en gebruiken eenvoudige algoritmen om het uiterlijk van je 3D model te veranderen. 

In tegenstelling tot normale kaarten, gebruiken ze RGB niet om drie dimensies van een ruimte te dicteren. In plaats daarvan gebruiken ze grijswaardenkaarten die in een opwaartse of neerwaartse richting werken, waarbij zwart het laagste punt van de geometrie is en wit het hoogste.

Er is echter een nadeel. Bump textuurkaarten zijn het meest geschikt voor vlakke oppervlakken want het faken van de geometrie op ronde voorwerpen en hun randen hapert.

Deze onnauwkeurigheid is de reden waarom de schaal is gekanteld in het voordeel van de normale kaarten.

Reflectie

reflectiekaart op voorwerp
Reflectiekaart in 3d Max (bron YouTube)

Tenslotte zijn de reflectiemaps gelijkwaardig aan de glans/ruwheidmaps in de PBR werkstroom. Ze zijn meestal een constante waarde die gebruikt wordt om te bepalen waar je voorwerp een reflectie moet werpen. 

Noteer: reflectie is zichtbaar op het hele voorwerp, tenzij je verschillende materialen gebruikt. 

Werken met texturen is niet eenvoudig. Je zou het nu toch wel door moeten hebben. Het mappen van texturen is een kritische vaardigheid om te beheersen, want texturen maken je 3D object compleet. Het is dus een belangrijke stap die je niet kunt missen als je leert hoe een 3D model maken.

Een gewoon veelhoekig gaas zou niet zo prachtig zijn als met texturen, vind je ook niet?

The post 3D Texture Maps Fundamentals appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/3d-texture-mapping/feed/ 3
Beginnersgids voor UV Mapping en Unwrapping https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/ https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:44:57 +0000 https://3dstudio.co/?p=297 Je 3D object is alleen goed als het er realistisch uitziet. Het realisme en de details, navenant, bereik je niet door een polygoonmaas te maken. Je hebt texturen nodig. 

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Je 3D object is alleen goed als het er realistisch uitziet. Het realisme en de details, navenant, bereik je niet door een polygoonmaas te maken. Je hebt texturen nodig. 

That’s exactly when the subject of this article – the UV map – takes the stage. Most 3D modeling software creates the UV layout when the mesh is created. However, that doesn’t mean you don’t need to edit and adjust it to fit the requirements of a model. Then there is UV mapping and unwrapping which 3D modeling can’t do without. 

Klinkt moeilijk?

hoe te beginnen met uv mapping

Toch klinken deze begrippen alleen maar ingewikkeld. In werkelijkheid is het veel eenvoudiger en we gaan het bewijzen.

Wat is een UV Kaart?

Een UV map is een tweedimensionale voorstelling van een oppervlak van het 3D object. Ze wordt opgebouwd uit UV of textuur coördinaten die corresponderen met de hoekpunten van de modelinformatie. Elke textuurcoördinaat heeft een corresponderend punt in de 3D ruimte - een hoekpunt. Deze coördinaten dienen dus als de markeringspunten die de welke pixels op de textuur corresponderen met welke hoekpunten.

hoe uv kaart te maken

Noteer: U en V in de UV map geven de horizontale en verticale assen van de 2D textuur aan, omdat X, Y, en Z al gebruikt worden om deze van een 3D ruimte aan te duiden.

De UV map is van vitaal belang voor de 3D workflow. Je kunt het dus niet missen als je leert hoe een 3D model maken. Hoewel de meeste programma's de UV layout maken als het model gemaakt wordt, moet je er niet op vertrouwen dat het al het werk voor je doet.

Heel vaak moet je een UV map helemaal opnieuw bewerken of zelfs maken. Dat heet UV unwrapping.

UV Uitpakken: Elementen

UV afwikkelen is het proces van ontvouwen of het afvlakken van je 3D geometrie in een 2D voorstelling, zodat elke polygoon en elk gezicht van een 3D object aan een gezicht in de UV kaart gebonden is. 

Helaas zijn vervormingen onvermijdelijk als je je model UV afplakt. De grootte en vorm van polygonen moeten en zullen veranderen om bij het afvlakken te passen. Je moet dus je best doen om zo weinig mogelijk vervormingen te veroorzaken, terwijl je de naden tot een minimum beperkt.

En er zijn ook andere dingen.

Naden

Een naad is een deel van de maas moet je splitsen om een 2D UV map te maken uit je 3D maaswerk.

Als je textuur niet uitgerekt is en het object harde randen heeft, kan het splitsen van alle polygonen een perfecte optie lijken. Het zal echter alleen een nadeel zijn in de vorm van een groot aantal naden.

uv kaart naden piramide
(bron YouTube)

Is er een manier om dit te omzeilen?

Je kunt het aantal naden verminderen tegen een prijs van vervormde textuur die uiteindelijk niet soepel rond het voorwerp vloeit.

uv kaart naden rond
(bron YouTube)

Wees niet hard voor jezelf. Het is bijna onmogelijk om de naden onopvallend te maken. In plaats daarvan kun je leren ze te verbergen door bepaalde regels te volgen:

  • Verberg de naden achter andere delen van een voorwerp.
  • Gebruik een automatisch mapping projectie gereedschap om UV kaarten van meerdere vlakken te projecteren. 
  • Laat de naden de harde randen of uitsnijdingen van het model volgen.
  • Maak ze zo dat ze onder of achter een brandpunt van je model staan.
  • Schilder over het thema in de textuur direct in de 3D applicatie.

Een goede tip: Als je eenmaal een UV map gemaakt hebt met de UV editor, maak je een momentopname van de UV map met het overeenkomstige gereedschap in je software. Het maakt een foto van je UV map en slaat die op in het gewenste beeldformaat. Dan kun je het in het 2D schildergereedschap importeren en op het 3D model schilderen.

Overlappende UV's

Een andere valkuil die je bij UV mapping tegenkomt is overlappende UV's. Dat gebeurt als je twee of meer polygonen hebt die dezelfde UV ruimte innemen. Overeenkomstige overlappende UV's zijn wanneer deze polygonen worden gezet boven op elkaar en geven dezelfde textuur weer. 

UV Unwrapping Problemen - Overlap

Meestal moet je overlappende UV's vermijden, zodat de textuur er correct en gevarieerd uitziet. Maar soms kun je het zelfs opzettelijk gebruiken om de textuur op meerdere delen van je mesh te herhalen als die te basaal is. 

Noteer: Het houdt de afmetingen van je textuur beperkt en laat de spel-engine soepeler lopen als dat nodig is, vooral als het model voor mobiel bedoeld is.

UV Kanalen

Als je meerdere UV mappen nodig hebt voor je 3D model, vooral voor spel-engines, moet je UV kanalen onderzoeken. 

Soms heb je misschien niet nodig textuurkaarten voor je model, maar toch heb je een UV map nodig om licht te bakken. Veel real-time engines, zoals Unity of Unreal Engine 4 nodig hebben. In dit geval is er geen plaats voor overlappende UV's, want de schaduwinformatie zal op de verkeerde delen van het model worden toegepast.

Alternatief, je kunt 2 UV kanalen gebruiken 一 een met de UV kaart voor de texturen en de andere met de UV informatie voor de belichting.

Nu we de elementen van de UV map hebben behandeld, is het tijd om dieper in te gaan op hoe die op het voorwerp wordt aangebracht.

UV Mapping Projectie soorten

Terwijl UV unwrapping het proces is van het vertalen van je 3D model naar een 2D voorstelling, gaat het bij UV mapping om projecteren van een 2D beeld op het 3D oppervlak zodat de 2D textuur er omheen gewikkeld wordt. 

Meestal gebeurt dat via de projectietechniek die verschillende UV-kaart projectiesoorten inzet. Ze zijn meestal gebaseerd op eenvoudige geometrische vormen, die een prima manier zijn om te beginnen.

Sferische Kaart

Zoals de naam al zegt, wordt sferische projectie gebruikt op de voorwerpen met de sferische vorm om de textuur rond de polygoonnetwerk

Sferische uv kaart projectie type
Sferische projectie type (bron YouTube)

Cilindrische Kaart

Voorwerpen die volledig ingesloten kunnen worden en zichtbaar zijn binnen de cilinder, zoals een been of een arm, worden in kaart gebracht met het cilindrische projectietype.

cilindrische uv kaart projectie type
Sferische projectie type (bron YouTube)

Planaire Kaart

Als een 3D voorwerp heel eenvoudig en relatief plat is, is planaire projectie de beste optie om er een UV map op te projecteren. Anders zal, als een model te complex is, de planaire projectie overlappende UV's veroorzaken en de textuur vervormen.

cilindrische uv kaart projectie type
Planair projectietype (bron YouTube)

Hetzelfde geldt voor alle projectietypes die we net genoemd hebben. Zodra je begint 3D modelleren van karakters of elke andere vorm van modelleren die met complexe mazen werkt, zul je deze projectietypes niet erg nuttig vinden. 

Niettemin heb je nog steeds volledige controle over de UV map, want je kunt op elk gezicht van de mesh een ander projectietype toepassen om betere resultaten te bereiken. Bovendien kun je kiezen voor enkele geavanceerde functies die sommige software je ook biedt.

Beste software voor UV Mapping

beste software voor uv-mapping

Terwijl je UV mapping onder de knie krijgt, kom je erachter dat sommige basisfuncties niet voldoende zijn om de resultaten te bereiken die je beoogt. Dat is het moment waarop het gebruik van software de beste optie is. Er zijn heel wat programma's die je verschillende mogelijkheden bieden, maar hier zijn de top 3 die je zou moeten overwegen:

  • Blender 一 is een open-source gratis 3D modelleerprogramma voor snel modelleren. Behalve alle functies zoals de animatie gereedschappenet, fotorealistische rendering, simulaties, en het volgen van voorwerpen, biedt het de mogelijkheid om UV unwrapping terug te brengen van uren tot minuten.
  • Ultiem uitpakken 3D 一 een betaald gereedschap voor Windows, waarmee je 3D modellen kunt in- en uitpakken. Bovendien hoort er een set UV mapping projecties bij, een uitgebreide UV editor, en een camera mapping.
  • Rizom UV 一 is ook een betaald gereedschap met een reeks functies die de prijs rechtvaardigen. Het biedt UV kopiëren, magneetschijven, auto naden, poly lus selectie, Tegels/eilanden benoemen, en meer.

Conclusie

UV mapping is een kritische vaardigheid om te kennen, want je kunt er je textuur soepel mee op het model overbrengen. Bovendien is het niet alleen de afgeplatte topologie van je model, maar ook een basis voor je map bakes. 

Je moet dus rekening houden met mapping terwijl je een model maakt, want een slechte UV map kan zelfs de beste 3D objecten er afschuwelijk laten uitzien. Hoewel UV mapping een geheel van begrippen en termen is die je aanvankelijk in verwarring kunnen brengen, begint het gaandeweg eenvoudiger te worden. Hopelijk helpt deze gids je een stapje dichter bij een beter begrip van UV mappen.

The post Beginners’ Guide to UV Mapping and Unwrapping appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/uv-unwrapping-software/feed/ 0
Een inleiding tot NURBS-modelleringssoftware https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/ https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/#respond Fri, 21 Jan 2022 05:35:05 +0000 https://3dstudio.co/?p=294 Wil je meer leren over een van de meest nauwkeurige 3D modelleertechnieken? Bekijk deze gids over NURBS modelleren om meer te weten te komen!

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

In gevallen waarin je de standaard geometrie van een voorwerp zo nauwkeurig mogelijk moet weergeven, is NURBS modellering de beste optie om voor te kiezen. 

De nauwkeurigheid is wat het een goede keuze maakt voor computer-aided modeling (CAM). Bovendien is NURBS een van de vele modelleertechnieken, die je gewoon niet kunt missen als je hoe een 3D model maken.

Hoewel het veel voordelen heeft door de surface kwaliteit - blijft het vaak onopgewaardeerd door de complexiteit van het modelleerproces. Dus, het is tijd om de twijfels weg te nemen en je NURBS beter te leren kennen.

Wat is NURBS modelleren?

nurbs model lantaarn

NURBS modelleren staat voor de Niet-Uniforme Rationale B-Splines. Ze zijn een soort Bezier krommen gegenereerd via een wiskundige formule. Het wordt dus gebruikt om verschillende soorten 3D vormen met complexe wiskunde uit te beelden

Daarom zijn NURBS modellen uiterst flexibel en geschikt voor alle soorten oppervlaktemodellering: gedetailleerde illustraties, animatie, en ontwerpen die naar produktie-assemblagelijnen gestuurd worden.

Wat is de beste software voor NURBS modellering?

  1. Blender - Het beste gratis gereedschap voor beginners. Je kunt aan de slag met een geweldig programma voor NURBS modellering.
  2. Rhino - Het is veel gemakkelijker te gebruiken dan Studiotools. Veel mensen geven de voorkeur aan Rhino ook vanwege de parametrische modelleer addons.
  3. Mol - het is een gebruiksvriendelijker en gemakkelijker programma. Het kost veel minder dan Rhino.
  4. Autodesk Alias - Verreweg de beste NURBS modelleermachine. Het kan beter met oppervlakken overweg dan Rhino. Als je modellen maakt die vervaardigd zullen worden, raad ik je ten zeerste aan deze software te proberen.
  5. Ayam - Nog een gratis optie. Het wordt tot op de dag van vandaag nog steeds bijgewerkt en ontwikkeld.
beste nurbs modelleer software

Modelleren met NURBS

NURBS modelleren is een geweldige basis voor het maken van 3D voorwerpen. Met deze technologie kunnen ze gemaakt worden met ofwel NURBS primitieven of oppervlakken

In het eerste geval zijn de voorwerpen in de vorm van geometrische grondvormen zoals een kubus, cilinder, kegel, bol, enz. Je kunt elke 3D vorm uit deze vormen maken door de ongewenste delen weg te snijden, beeldhouwgereedschap te gebruiken, of de eigenschappen van de primitieven te veranderen. 

Wat de NURBS surfaces betreft, moet je beginnen met de NURBS krommen en surfaces te construeren om de 3D vorm op te bouwen. Pas dan moet je de NURBS surface construeren.

NURBS deel 2: surfaces maken van een NURBS kromme

Wat is het Verschil tussen Polygonale en NURBS Modellering?

Je komt polygonale en NURBS modellering tegen in elke 3D modellering diensten want ze lijken nogal op elkaar. Toch zijn er enkele verschillen die ze uit elkaar houden. Omdat je waarschijnlijk al polygonale modellering doorgenomen hebt, moeten we deze verschillen behandelen om het contrast te laten zien. 

Modelleren van werkstromen

Het maken van objecten in polygonale modellering is gemakkelijk omdat meestal een N-gon gebruikt wordt om de mesh te manipuleren en te veranderen.  

In NURBS daarentegen, objecten zijn altijd 4-zijdig, wat enkele beperkingen stelt in de modelleerworkflow.

Bovendien zijn NURBS objecten altijd gescheiden en moeilijk te bevestigen, hoewel je de naden ertussen niet eens ziet. 

Een goede tip: zet een NURBS object om in een polygoonnetwerk voor het geval je het wilt animeren, zodat de gewrichten niet uit elkaar gaan.

nurbs modelleer gereedschap blender
(bron YouTube)

Bestandsgrootte

Vaak wanneer je polygonal gemaakte modellen overbrengt naar verschillende 3D modelleer software en programma's, worden meshes om verschillende redenen vervormd. 

Maar met NURBS modellering heb je misschien niet hetzelfde probleem, omdat de bestanden die wiskundige modelpunten bevatten gemakkelijk gelezen kunnen worden. Bovendien is de NURBS bestanden zijn kleiner van omvang wat ze ook gemakkelijker op te bergen maakt.

Texturing

Om gemakkelijk texturen rond je 3D voorwerp te wikkelen moet je het splitsen in een platte 2D voorstelling - een UV-kaart. Het maakt je voorwerp realistischer. 

Helaas werkt het niet met NURBS. Je kunt de NURBS objecten niet UV unwrappen dus is het beter om polygonale mazen te gebruiken om de textuur op je maas aan te passen. 

nurbs uv maps texturering
(bron YouTube)

Berekeningen

Polygonale modellering gebruikt platte vlakken of polygonen om een object te maken. Dienovereenkomstig berekent het deze veelhoeken. Het berekent echter de lijnen tussen de punten, dus het kan geen vloeiende curve maken.

Noteer: Je kunt afvlakkingsgroepen gebruiken en het aantal polygonen vergroten om de indruk te wekken dat de krommen gladder zijn.

NURBS, aan de andere kant, gebruikt complexe wiskunde om de splines te berekenen tussen punten die een mesh vormen.

Terwijl het een grotere nauwkeurigheid mogelijk maakt dan bij polygonale modellering, NURBS berekeningen zijn moeilijker te verwerken. Geen wonder dat je NURBS nooit in videospelletjes ziet. Het wordt niet gebruikt in toepassingen waar de renderingstijd snel moet zijn.

verschil tussen polygonale en nurbs modellering

De voordelen van NURBS

Misschien schrikt de complexiteit van wiskundige berekeningen je nu af van de NURBS route. Terwijl het te veel controlepunten heeft in vergelijking met polygonal modellering, heeft het toch tal van voordelen die je niet over het hoofd mag zien. Leer meer over een polygoonnetwerk hier.

  • NURBS oppervlakken zijn gemakkelijk te construeren
  • Hij biedt soepeler openen, sluiten en klemmen van bochten
  • NURBS surface soorten worden toegepast in verschillende domeinen zoals vectorafbeeldingen
  • Je kunt NURBS gegevens importeren in verschillende modelleer-, render-, animatie-, of engineering analytische software
  • NURBS helpt om krommingen en verschillende soorten organische 3D vormen te maken
  • Je hebt minder informatie nodig om NURBS geometrie weer te geven, in tegenstelling tot bij facetbenaderingen
  • De evaluatieregel van NURBS is nauwkeurig te implementeren op elke grafische computer

En dat is nog niet het einde van de lijst. Als je beter kijkt, zul je ontdekken dat er nog meer bij komt.

Is het het proberen waard? (Conclusie)

Hoewel NURBS modellering een taaie noot lijkt om te kraken, moet je je niet laten ontmoedigen om het te gebruiken. De nauwkeurigheid van de wiskundig berekende 3D weergave loont echt de moeite. 
Je kunt NURBS modellering gebruiken om een basis te maken. Zet het object dan om in een polygonale mesh. Is het geen mooi begin?

The post An Introduction to NURBS Modeling Software appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/nurbs-modeling-software/feed/ 0
Wat is Low Poly en High Poly modellering? https://3dstudio.co/nl/low-and-high-poly-modeling/ https://3dstudio.co/nl/low-and-high-poly-modeling/#comments Fri, 21 Jan 2022 05:22:29 +0000 https://3dstudio.co/?p=286 Een high poly model is een 3D object met een hoog aantal polygonen, gemaakt van 2D vormen gecombineerd tot een polygonale mesh om fijne details te krijgen.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

You can only distinguish one thing from a variety of 3D models produced with different modeling techniques and in different 3D modeling software. It is polygon count since it defines the level of visual fidelity and details.

Verschillende industrieën, dienovereenkomstig, hebben verschillende niveaus van detail nodig in hun 3D objecten, wat de hoge en lage poly modellering tot stand brengt. Omdat dit de wijdverbreide soorten 3D modellering zijn, is het aantal polygonen niet het enige dat ze onderscheidt.

Vandaar dat we de algemene definitie van high poly modeling doornemen, de belangrijkste verschillen tussen low en high poly modellen definiëren, en behandelen in welke sferen ze meestal gebruikt worden. 

Ben je er klaar voor?

Wat is een High Poly Model?

A high poly model is a 3D object with a high polygon count created from 2D shapes combined into a polygonal mesh to achieve fine details.

Daarom "hoog" staat hier alleen voor het aantal polygonen gebruikt om een model te maken. Een hoger aantal polygonen geeft je een gevarieerde geometrie die je kunt manipuleren om betere vormen te krijgen. 

Plooien op kleren of rondingen op menselijke faces kunnen niet gemaakt worden zonder high poly modellen. Zo kun je gemakkelijker bepalen welk voorwerp een high poly of low poly mesh heeft.

Zou je het kunnen zien?

laag poly model
Model met weinig polyster
hoogpolig model
Model met hoge polysterwaarde

High Poly Modeling vs Low Poly Modeling

Als we het hebben over high poly modellen kunnen we niet anders dan de low poly modellering noemen als tegenpool ervan. Je weet al dat deze twee soorten modellering bepaald worden door het aantal gebruikte polygon's. 

Dat is het echter niet. 

Details

Het belangrijkste dat je helpt onderscheid te maken tussen low en high poly is de mate van detail. Hoge poly modellen zijn gedetailleerder, terwijl de low poly modellen niet dezelfde indruk maken door het kleinere aantal polygon's en de eenvoudiger mesh.

laag aantal poly's
Laag poly mesh
hoog aantal poly's
Hoogpolig mesh

Noteer: Gebruik texture baking om te simuleren hoe het licht zich op een voorwerp gedraagt als het gerenderd wordt. Als je dit goed doet, wekt je low poly model een visuele indruk van een high poly object.

Toch is er een manier om dit te omzeilen als je low poly modellen wilt gebruiken die een hoog niveau van details behouden.

Gebruiksgemak

Hoewel je met een groot aantal polygonen fijnere details kunt bereiken, modellen met hoge polygonen zijn moeilijk om mee te werken bij het laden, bekijken en bewerken. Het kost tijd om de bewerkingen te laden en rond het gezichtspunt te bewegen. Dus wordt high poly modeling als "zwaarder" beschouwd. 

Bovenal kan het maken van een high poly model een nachtmerrie worden als je het met miljoenen polygonen maakt, maar oude hardware gebruikt die het gewoon niet aankan.

Low poly modellen daarentegen zijn veel gemakkelijker te bewerken door de schonere topologie.

Weergave Tijd

renderingstijd van hoge poly's
(Bron YouTube)

Hetzelfde als het modelleerproces, renderen kost tijd wat betreft de complexiteit van het model. 

Zou je een gokje willen wagen welke gemakkelijker te renderen is?

Low poly modellen komen van pas als je een spel ontwikkelt en veel on-the-fly rendering moet doen. Ze gebruiken minder rekenkracht en renderen dus extreem snel in vergelijking met modellen met hoge polysterwaarden die uren in beslag nemen.

Maar ook hier geldt weer dat bestandsdetails een prijs hebben. Sommigen beschouwen uren wachten als een redelijke prijs. 

Textuurkaarten

laagpolige textuurkaarten
(Bron YouTube)

Het tweede belangrijke waar je op moet letten na het aantal polygons is de textuur die je gebruikt. En het gaat niet alleen om normal map of diffuse kaarten that matter here. The number and size of the images you add to a texture map count as well. It adds resources to your model which then need to be calculated.

High poly modellering wordt als resource-intensief beschouwd. Je kunt dus veel beelden van verschillende resoluties gebruiken om een hogere natuurgetrouwheid te bereiken. 

Low poly modellen daarentegen kunnen zich dat niet veroorloven. Omdat ze minder rekenkracht gebruiken, zijn ze "lichter". Wat dit betreft, gebruik je in low poly modellen zelden beelden groter dan 4096×4096.

Een goede tip: condenseer je alle kaarten die je gebruikt tot een textuurblad om op de UV-model. Het zal minder tijd kosten om te renderen.

hoog poly en laag poly verschil

Low Poly en High Poly Modeling Use Cases

Omdat 3D modellering in meerdere industrieën is opgenomen, is het moeilijk te bepalen waar high poly modellering en low poly het meest gebruikt worden. We zullen echter proberen de meest voorkomende gevallen te behandelen.

High Poly Mesh Detail

Laten we beginnen met de hoge poly modellen:

  • Fotorealistische 3D voorstellingen voor elke industrie die een hoge graad van detail vereist, van prototyping tot promotiedoeleinden. Dienovereenkomstig komt het ten goede architecturale modellering, eCommerce catalogi maken, prototypes maken van speelgoed en meubelstukken, enz.
  • HD 360 kijkers voor marketing en promotie kun je high poly modellen gebruiken om een uitstekend niveau van visuele nauwkeurigheid te bereiken. En je moet niet bang zijn om te vergroten en te verkleinen. Hoogpolige modellering behoudt een gelijkmatig niveau van detail en vermijdt vervormingen.
  • Dwarsdoorsneden en montagegidsen past het beste in ingenieurs- en industriële omgevingen waar mensen met high poly rendering kunnen zien hoe complexe machine-elementen in elkaar steken.

    Musea en onderwijsinstellingen kunnen er ook hun voordeel mee doen, want je kunt er complexe concepten mee in dwarsdoorsneden verdelen en ze elk apart bestuderen. 
HIGH vs MID vs LOW Poly Modeling (welke is voor jou?!)

Low Poly Modellen

Een low poly basis mesh wordt gebruikt wanneer de visuele details niet zo belangrijk zijn als de "soepelheid" van hun prestatie. Vandaar dat ze gebruikt worden wanneer gebruikers met het voorwerp moeten interageren.

  • Virtuele werkelijkheid wordt steeds populairder in de marketing- en onderwijsindustrie, vanwege de vele voordelen. Dus, om het gemakkelijk te laten draaien zonder haperingen en een voldoende mate van interactie te bieden, vertrouwen de programmeurs op lage poly modellen die het geheel bedekken.
  • Augmented reality gaat hand in hand met virtuele werkelijkheid. Details doen er hier ook niet zo veel toe als de snelheid van de modelweergave.
  • 3D gamen is een bloeiende industrie. Velen zouden beweren dat het een goed voorbeeld is van een low poly modeling use case. Toch worden laagpolige modellen vaak gebruikt in de spelwereld om een snelle renderingstijd te verkrijgen, vooral voor secundaire personages en omgevingen.
waar gebruik je lage of hoge poly

Moet ik High Poly boven Low Poly technieken kiezen?

Minder polygon's betekent dat zulke modellen aanzienlijk sneller laden. Elk heeft zijn eigen voordelen.

Als je op zoek bent naar maximaal detail, voeg dan high poly detail toe. Gebruikt voor bewegende CG beelden en animatie. Meer polygons = visuele rijkdom.

Als je maximale snelheid nodig hebt - Lage polygon modellering geeft je een lager poly count. Het is geweldig voor de spelindustrie. Ga voor een low poly mesh en compenseer met een normal map.

Er is een verscheidenheid aan 3D modellering diensten en mogelijkheden voor elke kunstenaar die het onder de knie wil krijgen. Alles wat ze nodig hebben is betrouwbare 3D modelleer software, tijd, en creativiteit. De soort 3D modelleertechniek doet er niet zo veel toe.

Of je nu high poly modelleert of low poly telt, je 3D object zal goed zijn zolang het dient voor het doel waarvoor het gemaakt is. Omdat low poly modelleren eenvoudiger is begin je daar. Maar als je het samen met de high poly beheerst, heb je er meer aan.

The post What is Low Poly and High Poly Modeling? appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/low-and-high-poly-modeling/feed/ 3
Modelleren van harde oppervlakken vs organisch modelleren https://3dstudio.co/nl/hard-surface-modeling-organic/ https://3dstudio.co/nl/hard-surface-modeling-organic/#comments Fri, 21 Jan 2022 03:38:52 +0000 https://3dstudio.co/?p=266 Als het om 3D modelleren gaat, zijn er twee soorten. Beide worden gebruikt om 3D objecten te maken met dezelfde soort polygonen, gelijkaardig gaas, en bijna dezelfde software. 

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
Inleiding

Als het om 3D modelleren gaat, zijn er twee soorten: hard surface modelleren en organisch modelleren. Beide worden gebruikt om 3D objecten te maken met dezelfde soort polygonen, gelijkaardig gaas, en bijna dezelfde software. 

De fijne lijn tussen hard oppervlak en organisch die door verschillende modelleerders gedefinieerd wordt, maakt het moeilijk te begrijpen. 

One is more appropriate for 3D visualization, while the other is extensively used in animation.

Nu al in de war?

Het is nog maar het begin. In dit artikel gaan we een antwoord geven op het verschil tussen hard oppervlak en organisch modelleren. Het verschil wordt wazig, afhankelijk van aan wie je het vraagt. 

vergelijking van modellen voor organische en harde oppervlakken

Je krijgt echter inzicht in elk van deze categorieën om te weten hoe je je 3D diensten beter en bepaal met welke modellen je het prettigst werkt.

Zullen we beginnen?

Wat is Organisch Modelleren?

De dingen die onder organische modellering vallen gaan van mensen en dieren tot bomen, planten en andere organische voorwerpen. Over het algemeen zijn dit levende dingen. Daarom worden geanimeerde voorwerpen ook als organisch beschouwd, ook al zijn ze misschien door de mens gemaakt. 

Daar komen we echter later op terug.

Gewoonlijk, organische modellen zijn gebouwd van complete quads - vierzijdige polygonen. Het helpt vervorming te voorkomen in de rendering en animatie stadia. Dus, de vorm maakt niet zoveel uit, zolang het aantal zijden maar gelijk is aan vier, in tegenstelling tot bij het modelleren van harde oppervlakken. Tegelijk is het gebruik van N-gons (polygonen met 5 zijden of meer) helemaal niet aan te bevelen.

Hoewel een 3D object al gemaakt is in een polygoon 3D modelleersoftware, wil dat nog niet zeggen dat het compleet is.

To add finer details and produce more real-life models, an object is imported into sculpting software like ZBrush. Pas dan krijgt het de realistische toets die het nodig heeft om aan de verwachtingen te voldoen.

Niettemin, om het organisch modelleren onder de knie te krijgen, moet je veel referentiebeelden onderzoeken en de anatomie van levende wezens bestuderen om ze in een digitale omgeving tot leven te brengen. 

Noteer: Hoewel je de textuur en details in beeldhouwprogramma's kunt aanbrengen - kunnen plooien, rondingen en oneffenheden van een levend voorwerp alleen met het gaas bereikt worden.

organisch modellerend dier
(bron YouTube)

Wat is Hard Surface Modeling?

Gezien de beschrijving van de organische modellering moet het niet moeilijk voor je zijn om te definiëren wat hard surface modeling is. Het is het modelleren van door de mens gemaakte voorwerpen die geen krommingen of gladde randen bevatten. In het algemeen, het omvat alle anorganische en niet-levende voorwerpen zoals auto's, gebouwen, computers, meubels, en alle andere statisch bewerkte voorwerpen.

Het eerste dat hard surface modellering onderscheidt van organisch is het soort polygonen dat gebruikt wordt. Bij het laatste moet een model uit volledige quads bestaan. Dat weet je al. 

Hard surface modelleren is echter veel gematigder wat dat betreft. Het aantal zijden in een veelhoek maakt niet zoveel uit, als het resultaat maar bevredigend is. 

Een goede tip: Blijf zo veel mogelijk bij quads, zelfs bij het modelleren van harde oppervlakken. Het zal de objectbewerkingen verderop vereenvoudigen.

Hard oppervlak modelleren is een aangewezen manier voor beginners om te leren hoe een 3D model maken. Creating plain flat edges is generally simpler than complex detail-oriented models. That’s why it is the best way to learn how to operate 3D modelleersoftware and cover the basics. 

Toch moet je wat afbeeldingen en blauwdrukken hebben om naar te verwijzen als je je hard surface modeling vaardigheden onder de knie wilt krijgen.

modelleren van gebouw met harde ondergrond
(bron YouTube)

Modelleren van harde oppervlakken vs organisch modelleren

Volgens de reeds gegeven informatie zou het kunnen lijken dat er een duidelijke grens is tussen hard oppervlak modelleren en organisch modelleren. Ze werken immers op verschillende principes.

Je moet echter niet te snel conclusies trekken. Het wordt lastiger als je ze gaat vergelijken.

In het algemeen hangt het ervan af aan wie je het vraagt. Er zijn echter drie verschillende manieren om te bepalen of een voorwerp een hard oppervlak is of organisch. 

organisch boetseren vs hard oppervlak - wat is het verschil
Kun je zien welke welke is?

Verschil #1

De eerste hebben we al vastgesteld -. organische modellering wordt gebruikt om levende wezens te produceren, en harde ondergrond - om door de mens gemaakte voorwerpen te maken. 

organisch plantenmodel
(bron YouTube)

Maar als je een door de mens gemaakte bank neemt die allesbehalve hard is, wordt het moeilijk om die fijne lijn tussen deze 3D modelleer categorieën te trekken.

Verschil #2

De tweede manier waarop veel modelleerders het verschil tussen hard surface modeling definiëren is door de manier waarop een voorwerp is opgebouwd. 

De topologie, randstroom, en polygoonnetwerk bepaal of het voorwerp een hard oppervlak of organisch is. Zoals in dit voorbeeld, kan een anorganische bank met gladde vloeiende randen niet als een hard oppervlak beschouwd worden. Hetzelfde geldt voor een organisch gesteente dat alleen maar zacht is, en niet als het product van organische modellering kan worden omschreven.

organische sofa modellering
(bron YouTube)

Laten we tenslotte een sapblikje beschouwen dat verre van organisch en zacht is. Dienovereenkomstig is het een hard oppervlak model. Zodra je er echter animatie aan toevoegt en het laat bewegen is het organisch.

Verschil #3

De derde weg van het definiëren van de 3D modelcategorie is door animatie wat uiteindelijk neerkomt op de manier waarop een voorwerp is opgebouwd. 

Om soepel in andere vormen over te gaan, moet een voorwerp vloeiende krommingen hebben. Sommige modelbouwers definiëren zulke voorwerpen daarom als organisch. Een sportwagen die door de mens gemaakt is heeft echter ook vloeiende krommingen. De andere beschouwen hem, navenant, ook als organisch. 

modelleerauto met harde ondergrond
(bron YouTube)

Snap je waarom er nu geen duidelijke definitie is voor het verschil tussen harde ondergrond en organische modellering?

Some designers work only in character modeling, some create architectural models, and others provide product rendering services. The best option is to stick to one of the above-mentioned definitions. It will allow you to better translate what kind of models you’re most comfortable working with.

Dingen om Hard Oppervlak en Organisch Modelleren te Definiëren Door

ObjectOrganische ModelleringModelleren van harde oppervlakken
TypeMensen, dieren, planten, bomen en andere levende wezens.Auto's, gebouwen, computers, machines en andere door de mens gemaakte dingen.
AnatomieGladde vloeiende randen, zuivere topologie, gebogen.Harde randen, strakke topologie, geen bochten of ophouden.
AnimatieGeanimeerd Statisch

Een goede tip:  Ongeacht of je kiest voor hard oppervlak modelleren of organisch modelleren, je moet onthouden - je kunt uitmuntendheid bereiken in één categorie of een veelheid van inspanningen besteden om beide te beheersen. 

En om je op weg te helpen hebben we wat tips voor het modelleren van organische en harde oppervlakken.

Wat nodig is om Organisch Modelleren onder de knie te krijgen

Zoals al vastgesteld is, gaat het bij organisch modelleren om details, want alleen zo kun je het levensechte model bereiken. Dienovereenkomstig zijn er een paar dingen waar je rekening mee moet houden.

Anatomie bestuderen

Je organische model is alleen goed zolang het er echt uitziet. En omdat dat levende voorwerpen zijn waarmee je bij organische modellering werkt, de grondbeginselen van de anatomie van mensen en dieren leren is een must

Om al die vloeiende krommingen en bobbels te tekenen moet je weten hoe spieren en botten met elkaar coördineren. Alleen dit maakt het resultaat realistischer, vooral als het model geanimeerd moet worden.

Verbeter je tekenvaardigheden

Als je eenmaal de grondbeginselen van de anatomie bijgeschaafd hebt, is het aan te bevelen je model vanuit verschillende gezichtspunten te tekenen. Zo kun je verschillende perspectieven van een voorwerp behandelen en bepalen hoe elk van de kleinste details samenwerkt.

Leer Topologie en Edge Loops

Omdat organische modellen geanimeerd kunnen worden, is model rigging een essentieel onderdeel van het proces, vooral bij 3D modelleren van karakters. Hier is de kennis van de randlussen en de karaktertopologie van essentieel belang. Trouwens, echte anatomische begrippen lijken sterk op de gladde rand. 

Zo nemen je anatomische vaardigheden het over van je creatieve instincten als het gaat om character rigging. 

Noteer: Vermijd uitdagingen en vervorming. Let goed op de randlus en topologie van een organisch model.

Gebruik alleen Quads

Quads zijn gemakkelijker te bewerken en te renderen. Daarom moet je bij het maken van een organisch object alleen quads gebruiken. Vermijd N-gons ten koste van alles en snijd het aantal driehoeken tot het minimum tenzij je problemen wilt krijgen in de rendering en animatie stadia. 

quads gebruiken in 3d modelleren
(bron YouTube)

Gebruik Edge Modeling samen met Box Modeling

Om verbluffende organische modellen te maken kun je gebruik maken van verschillende modelleertechnieken, vooral edge en box modeling. Terwijl je met het eerste een aantal punten kunt extruderen of aan elkaar rijgen voor je verdere geometrie toevoegt, behandelt het andere de basis. 

Tips om Hard Oppervlak Modellering te benutten

Hoewel het modelleren van harde oppervlakken gematigder is in termen van de complexiteit van het modelleerproces, zijn er ook enkele aanbevelingen waarop je moet vertrouwen. 

Plan de vormen

Bij organisch modelleren moet je de anatomie van levende wezens bestuderen. Hetzelfde geldt voor het modelleren van harde oppervlakken. Je moet ken de anatomie van je toekomstige model en plan de vormen. Zo kun je vervorming vermijden en vanaf het begin de juiste verhoudingen krijgen. 

Het laatste wat je wilt is dat sommige elementen van je hard surface model er "een beetje" naast zitten nadat je de details hebt toegevoegd.

Bestudeer de wisselwerking van gewrichten

In concrete vormgeving stuiten modelleurs op veelvoudige bewegingsbeperkingen, waarbij de functionaliteit het ontwerp overneemt. In 3D modelontwerpen daarentegen kun je het reilen en zeilen van een mechanisme en de interactie van zijn scharnieren onderzoeken. 

Hiermee kun je experimenteren en tot een robuust model komen voordat je het naar 3D beeldhouwen. Zulke mechanismen lijken op de een of andere manier ook op de anatomie in organische modelbouw, nietwaar?

studiegewrichten 3d model
(bron YouTube)

Richt je op een verscheidenheid aan vormen

Bij het modelleren van harde oppervlakken moet je details altijd symmetrisch toevoegen om de technische integriteit van een model te bewaren. Je moet echter verschillende mogelijkheden analyseren om houd 3 toonladdervariaties vast ook. Probeer grote vlakken te behouden zonder details toe te voegen, of voeg ze juist toe aan de kleinere delen om een model aantrekkelijker te maken.

Render je modellen met MODO

Wil je de samensmelting van vermaasde onderverdelingen vermijden, maar toch een groot aantal Booleans toevoegen, gebruik dan MODO. Het rondt de randen af en gaat effectiever om met renderen, wat je veel tijd bespaart.

Ontdek het Afschuining gereedschap

Modellen met een hard oppervlak hebben meestal een strakkere topologie, hardere randen, kleinere krommingen, en schonere meshes. Al zien ze er nog steeds realistisch uit dankzij het afschuiningsgereedschap. 

Er zijn geen regels die het gebruik van zachte elementen en vormen in hard surface modellering verbieden. 

Noteer: Harde randen maken je model alleen maar kunstmatiger. Daarom moet je de mazen en randen afschuinen, zodat het licht er tijdens het renderen op reageert. 

Blender les | Verschillende niveaus van schuine vlakken

Maak een nieuwe topologie

Naarmate het proces vordert van een eenvoudige vorm tot een compleet voorwerp, wordt een schets ingewikkelder. Om je werk in dit stadium te vergemakkelijken, kun je her-topologiseer het model in meer discrete stukken with the topology tool. The intensity of the brush should be set to more than 0 to achieve ticker topology. Most 3D modeling software provides that.

Bewaar je vroegere werk

Het steeds opnieuw modelleren van hetzelfde is goed om te oefenen en je vaardigheden aan te scherpen. Toch wordt het, als je eenmaal wat ervaring opdoet, onnodig en eentonig. Het heeft geen zin om dezelfde blokken in gelijksoortige modellen te bouwen als je ook gewoon de blokken kunt gebruiken die je eerder gemaakt hebt.

Ben je het daar niet mee eens?

Altijd bewaar je werk, want het kan je toekomstige projecten optimaliseren en je de tijd besparen besteed je liever aan het toevoegen van fijnere details.

Hard oppervlak of organisch: Kies degene die je leuker vindt (Conclusie)

3D modelleren vergt heel wat inspanning om het te laten werken. Je werk is goed zolang het eindresultaat uitkomt zoals je het bedoeld hebt. Wat dit betreft doet hard oppervlak of organisch er niet echt toe. Het eerste waar iemand op gaat letten in je 3D model is je deskundigheid, niet de modelleer categorie waartoe het behoort.

Laat de omstreden betekenis van deze 3D modelleer categorieën je niet afleiden van het maken van je meesterwerk. Bepaal gewoon in welke dingen je meer geïnteresseerd bent en je bent goed op weg. 

Niettemin is het modelleren van harde oppervlakken een goed begin. Maar als je eenmaal ervaring opdoet en je modelleervaardigheden aanscherpt, zul je zeker organische modellen tegenkomen.

Wat spreekt je meer aan: het harde oppervlak van organisch?

The post Hard Surface Modeling vs Organic Modeling appeared first on 3D Studio.

]]>
https://3dstudio.co/nl/hard-surface-modeling-organic/feed/ 1